Section Details
Overview

In this chapter, we delve into the realm of game-thinking to discover how trainers can use it to engage and motivate their students more, what types of gamified training design solutions lend themselves for everyday life implementation, and what the most important implications of gamified training solutions are in the case of senior sports practitioners. We will start by introducing the concept of gamification and its evolutionary pathway from the past up until the present; by now, certain types of gamification are commonly spread in fitness and physical exercise. Next, we will look into the ´anatomy´ of gamification to help trainers understand the key drivers of motivation in a gamified approach, giving special attention to strategies (game mechanics) applicable in a regular, face-to-face training scenario. At last, we share a few insights from scientific research to help trainers better understand the possible bottlenecks of gamified training solutions in the case of elderly students, and provide tips to overcome them.

Objectives
  • Give trainers a concise but complex, 360 degrees-insight into the gamification concept as a potential method to apply in their daily work;
  • Enrich the training design, implementation, and experience with a new approach that can lead to new, positive emotions and states of mind during sports practice;
  • To enhance the motivation and engagement of senior sports practitioners during and in between training by building on a combination of digital and analog gamification solutions.
Learning Outcomes
  • Familiarity with the concept of gamification applicable in training.
  • Knowledge about the key motivational elements of gamification (intrinsic and extrinsic).
  • Curiosity and confidence to implement gamification deliberately, when training older adults.
  • Ability to plan simple gamification interventions to bring added value, efficiency, and/or engagement factors to physical exercise.
  • Ability to merge digital and analog gamification elements focused on senior practitioners.
Sección Descripción
Resumen

En este capítulo, profundizamos en el concepto de pensamiento de juego (que se refiere al uso de la estructura, la mecánica y la lógica relacionadas con el juego para motivar, promover el aprendizaje y resolver problemas) para demostrar cómo los entrenadores pueden usarlo para promover el implicación y motivación de los practicantes, qué conjunto de técnicas y elementos inspirados en el diseño de juegos se pueden trasladar al uso cotidiano y qué resultados se pueden obtener aplicando estas técnicas de gamificación en la formación de adultos mayores de 55 años. Explicamos el concepto de gamificación y su evolución hasta la fecha pues ya existen algunos elementos de gamificación en el ejercicio físico. Luego analizaremos la “anatomía” de la gamificación para ayudar a los entrenadores a comprender los factores motivacionales clave a través de un enfoque gamificado, prestando especial atención a las estrategias (mecánicas de juego) aplicables en situaciones regulares de entrenamiento en el aula. Por último, compartimos algunas ideas probadas por la investigación científica para ayudar a los entrenadores a comprender mejor los obstáculos potenciales del entrenamiento gamificado, especialmente en el caso de adultos mayores de 55 años, y hacemos algunas sugerencias para superarlos.

Objetivos
  • Brindar a los capacitadores una descripción general concisa y completa del concepto de gamificación y cómo podría aplicarse en su trabajo.
  • Mejorar la estructura, implementación y experiencia del entrenamiento con un nuevo enfoque que favorezca estados de ánimo y emociones más positivas.
  • Aumentar la motivación y el compromiso de los practicantes adultos mayores de 55 años durante y entre los entrenamientos, basándose en una combinación de soluciones de gamificación digitales y no digitales.
Resultados del aprendizaje
  • Familiarizarse con el concepto de gamificación aplicado a las clases de actividad física.
  • Adquirir conocimientos sobre los principales elementos motivacionales de la gamificación (intrínsecos y extrínsecos).
  • Fomentar la implementación de estrategias de gamificación en la formación.
  • Desarrollar planes de formación más motivadores basados ​​en la gamificación, haciéndolos más estimulantes, efectivos y con mayor implicación de los practicantes..
  • Comprender cómo es posible combinar elementos de gamificación digitales y analógicos para la formación de adultos mayores de 55 años.
Sezione Descrizione
Introduzione

In questo capitolo, ci addentriamo nel regno del game-thinking per scoprire come i formatori possono utilizzarlo per coinvolgere e motivare maggiormente i loro studenti, quali tipi di soluzioni di progettazione di allenamento gamificato si prestano all'implementazione nella vita quotidiana e quali sono le implicazioni più importanti delle soluzioni di allenamento gamificato nel caso dei praticanti sportivi senior. Inizieremo introducendo il concetto di gamification e il suo percorso evolutivo dal passato fino al presente; ormai alcuni tipi di gamification sono comunemente diffusi nel fitness e nell'esercizio fisico. Successivamente, analizzeremo le

L'anatomia della gamification aiuta i formatori a comprendere i fattori chiave della motivazione in un approccio gamificato, prestando particolare attenzione alle strategie (meccaniche di gioco) applicabili in un normale scenario di formazione faccia a faccia. Infine, condividiamo alcuni spunti di ricerca scientifica per aiutare i formatori a comprendere meglio i possibili colli di bottiglia delle soluzioni formative gamificate nel caso di studenti anziani, e forniamo suggerimenti per superarli.

Obiettivi
  • Fornire ai formatori una visione concisa ma complessa, a 360 gradi, del concetto di gamification come potenziale metodo da applicare nel loro lavoro quotidiano;
  • Arricchire la progettazione, l'attuazione e l'esperienza dell'allenamento con un nuovo approccio che può portare a nuove emozioni e stati d'animo positivi durante la pratica sportiva;
  • Migliorare la motivazione e l'impegno dei praticanti sportivi senior durante e tra un allenamento e l'altro, basandosi su una combinazione di soluzioni di gamification digitali e analogiche.
Risultati dell'apprendimento
  • Familiarità con il concetto di gamification applicabile alla formazione.
  • Conoscenza degli elementi motivazionali chiave della gamification (intrinseci ed estrinseci).
  • Curiosità e fiducia nell'implementazione deliberata della gamification nella formazione degli adulti più anziani.
  • Capacità di pianificare semplici interventi di gamification per apportare valore aggiunto, efficienza e/o fattori di coinvolgimento all'esercizio fisico.
  • Capacità di fondere elementi di gamification digitali e analogici incentrati sui professionisti senior.
Szakasz Leírás
Áttekintés

In dit hoofdstuk duiken we in het rijk van game-thinking om te ontdekken hoe trainers het kunnen gebruiken om hun studenten meer te betrekken en te motiveren, welke soorten gamified trainingsontwerpoplossingen zich lenen voor implementatie in het dagelijks leven, en wat de belangrijkste implicaties zijn van gamified trainingsoplossingen in het geval van senior sportbeoefenaars. We beginnen met het introduceren van het concept van gamification en het evolutionaire pad van het verleden tot het heden; Inmiddels zijn bepaalde vormen van gamification vaak verspreid in fitness en lichaamsbeweging. Vervolgens zullen we kijken naar de 'anatomie' van gamification om trainers te helpen de belangrijkste drijfveren van motivatie in een gamified aanpak te begrijpen, met speciale aandacht voor strategieën (spelmechanica) die van toepassing zijn in een regulier, face-to-face trainingsscenario. Tot slot delen we enkele inzichten uit wetenschappelijk onderzoek om trainers te helpen de mogelijke knelpunten van gamified trainingsoplossingen in het geval van oudere studenten beter te begrijpen, en geven we tips om deze te overwinnen.

Célok
  • Geef trainers een beknopt maar complex, 360 graden inzicht in het gamification concept als mogelijke methode om toe te passen in hun dagelijkse werk;
  • Verrijk het ontwerp, de implementatie en de ervaring van de training met een nieuwe aanpak die kan leiden tot nieuwe, positieve emoties en gemoedstoestanden tijdens sportbeoefening;
  • Het vergroten van de motivatie en betrokkenheid van senior sportbeoefenaars tijdens en tussen de trainingen door voort te bouwen op een combinatie van digitale en analoge gamification-oplossingen.
Tanulási eredmények
  • Bekendheid met het concept van gamification dat toepasbaar is in training.
  • Kennis over de belangrijkste motiverende elementen van gamification (intrinsiek en extrinsiek).
  • Nieuwsgierigheid en vertrouwen om gamification doelbewust te implementeren bij het trainen van oudere volwassenen.
  • Mogelijkheid om eenvoudige gamification-interventies te plannen om toegevoegde waarde, efficiëntie en/of betrokkenheidsfactoren aan lichaamsbeweging te geven.
  • Mogelijkheid om digitale en analoge gamification-elementen samen te voegen, gericht op senior beoefenaars.
Sectie Beschrijving
Introductie

Fysieke activiteit is van grote waarde gebleken voor senioren, omdat het senioren kan helpen hun fysieke vaardigheden en welzijn te behouden en te verbeteren. Slimme wearables die activiteit volgen, blijken het fysieke activiteit gedrag bij senioren te verbeteren, wat leidt tot een overvloed aan voordelen, zoals een verbeterde fysieke en mentale toestand, die hun algehele kwaliteit van leven beïnvloeden. Desalniettemin maken verschillende barrières, zoals een gebrek aan technologische kennis, de acceptatie van slimme wearables door senioren moeilijk.

Een voorbeeld van deze situatie wordt gepresenteerd, met tips en suggesties over hoe senioren kunnen worden geholpen om hun bewegingsniveau te verhogen met het gebruik van slimme wearables, door betekenis te vinden in het gebruik ervan en hen daardoor gemotiveerd te houden om fysiek actief te blijven en op de hoogte te blijven van de relevante technologie.

Doelstellingen
  • Inzicht geven in de dynamiek van de relatie tussen senioren, slimme wearables en fysieke activiteit.
  • Doelstelling 2: Onderzoek de voordelen van slimme wearables die de fysieke activiteit volgen bij het verbeteren en vergroten van fysieke activiteit bij senioren.
  • Doelstelling 3: Identificeer barrières bij de acceptatie van slimme wearables voor het volgen van fysieke activiteit door senioren.
Leerresultaten
  • Krijg inzicht in het fysieke beweeggedrag van senioren.
  • Maak kennis met de voordelen van het gebruik van slimme wearables en fysieke activiteit bij senioren.
  • In staat zijn om fysieke activiteit en technologie te integreren om het algehele welzijn van senioren te bevorderen.
  • In staat zijn om slimme technologie te gebruiken om het fysieke activiteitsniveau van senioren te verbeteren.
  • Krijg vertrouwen in de nieuwste ontwikkelingen op het gebied van draagbare technologie en onderzoek naar veroudering.
Secção Descrição
Introdução

Neste capítulo, aprofundamos o conceito de game-thinking (refere-se ao uso de estrutura, mecânica e lógica pertencente a jogos de modo a motivar, promover a aprendizagem e resolver problemas) de modo a demonstrar como os treinadores o podem utilizar para promover o envolvimento e a motivação dos praticantes, que conjunto de técnicas e elementos inspirados em design de jogos podem ser transportados para uma utilização no dia a dia e quais os resultados que se podem obter aplicando estas técnicas de gamificação no treino de adultos 55+. Explicamos o conceito de gamificação e a sua evolução até aos dias de hoje pois já há alguns elementos de gamificação no exercício físico. Em seguida, analisaremos a “anatomia” da gamificação para ajudar os treinadores a compreender os principais fatores de motivação através de uma abordagem gamificada, dando especial atenção às estratégias (mecânicas de jogo) aplicáveis em situações de treino regular nas aulas. Por fim, partilhamos algumas ideias comprovadas por investigações científicas, de modo a auxiliar os treinadores a compreenderem melhor os possíveis obstáculos de um treino gamificado, especialmente no caso de adultos 55+ e fazemos algumas sugestões para os ultrapassar.

Objetivos
  • Dar aos treinadores uma visão concisa e completa sobre o conceito de gamificação e como este poderá ser aplicado no seu trabalho.
  • Melhorar a estrutura, a implementação e a experiência dos treinos com uma nova abordagem que favorece estados de humor e emoções mais positivos.
  • Aumentar a motivação e o envolvimento dos praticantes adultos 55+ durante e entre os treinos, com base numa combinação de soluções de gamificação digitais e não digitais.
Objetivos de Aprendizagem
  • Familiarizar-se com o conceito de gamificação aplicado às aulas de atividade física.
  • Adquirir conhecimentos sobre os principais elementos motivacionais da gamificação (intrínsecos e extrínsecos).
  • Estimular a implementação de estratégias de gamificação no treino.
  • Desenvolver planos de treino mais motivadores baseados na gamificação, tornando-os mais estimulantes, eficazes e contando com um maior envolvimento dos praticantes.
  • Compreender como é possível aliar elementos de gamificação digital e analógica para o treino de adultos 55+.
Κατηγορία Περιγραφή
Εισαγωγή

Σε αυτό το κεφάλαιο, εμβαθύνουμε στη σφαίρα της παιγνιώδους σκέψης για να ανακαλύψουμε πώς οι προπονητές μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν για να εμπλέξουν και να κινητοποιήσουν περισσότερο τους αθλούμενους, ποιοι τύποι λύσεων σχεδιασμού παιγνιώδους προπόνησης προσφέρονται για εφαρμογή στην καθημερινή ζωή και ποιες είναι οι σημαντικότερες επιπτώσεις των λύσεων παιγνιώδους προπόνησης στην περίπτωση των ηλικιωμένων αθλούμενων. Θα ξεκινήσουμε παρουσιάζοντας την έννοια της παιχνιδοποίησης και την εξελικτική της πορεία από το παρελθόν μέχρι σήμερα- πλέον, ορισμένοι τύποι παιχνιδοποίησης είναι ευρέως διαδεδομένοι στη γυμναστική και τη φυσική άσκηση. Στη συνέχεια, θα εξετάσουμε την "ανατομία" της παιχνιδοποίησης για να βοηθήσουμε τους προπονητές να κατανοήσουν τους βασικούς παράγοντες παρακίνησης σε μια παιχνιδοποιημένη προσέγγιση, δίνοντας ιδιαίτερη προσοχή στις στρατηγικές (μηχανισμοί παιχνιδιού) που εφαρμόζονται σε ένα κανονικό, πρόσωπο με πρόσωπο σενάριο προπόνησης. Τέλος, μοιραζόμαστε μερικές ιδέες από επιστημονικές έρευνες για να βοηθήσουμε τους προπονητές να κατανοήσουν καλύτερα τα πιθανά εμπόδια των παιχνιδοποιημένων εκπαιδευτικών λύσεων στην περίπτωση των ηλικιωμένων αθλούμενων και να δώσουμε συμβουλές για να τα ξεπεράσουν.

Στόχοι
  • Δώστε στους προπονητές μια συνοπτική, αλλά σύνθετη, συνολική εικόνα της έννοιας της παιχνιδοποίησης ως μια πιθανή μέθοδο που μπορούν να εφαρμόσουν στην καθημερινή τους εργασία.
  • Εμπλουτίστε το σχεδιασμό, την εφαρμογή και την εμπειρία της προπόνησης με μια νέα προσέγγιση που μπορεί να οδηγήσει σε νέα, θετικά συναισθήματα και ψυχικές καταστάσεις κατά τη διάρκεια της άσκησης.
  • Ενίσχυση των κινήτρων και της δέσμευσης των ηλικιωμένων αθλούμενων κατά τη διάρκεια της προπόνησης και μεταξύ των προπονήσεων, βασιζόμενοι σε έναν συνδυασμό ψηφιακών και αναλογικών λύσεων παιχνιδοποίησης.
Μαθησιακά Αποτελέσματα
  • Εξοικείωση με την έννοια της παιχνιδοποίησης που εφαρμόζεται στην προπόνηση.
  • Γνώση των βασικών στοιχείων παρακίνησης της παιχνιδοποίησης (ενδογενή και εξωγενή).
  • Περιέργεια και αυτοπεποίθηση για την εφαρμογή της παιχνιδοποίησης σκόπιμα, κατά την προπόνηση ηλικιωμένων.
  • Ικανότητα σχεδιασμού απλών παρεμβάσεων παιχνιδοποίησης για την προστιθέμενη αξία, αποτελεσματικότητα ή/και παράγοντες δέσμευσης στη σωματική άσκηση.
  • Ικανότητα συγχώνευσης ψηφιακών και αναλογικών στοιχείων παιχνιδοποίησης με επίκεντρο τους ηλικωμένους αθλούμενους.