Gamification

Site: IKIGAI55 Learning Platform
Course: Smart Motivation Handbook & Toolkit
Book: Gamification
Printed by: Guest user
Date: Monday, 16 June 2025, 12:35 AM

1. Tuning in – Homo Ludicus

Sports lovers know it, challenging ourselves, competing, winning, and losing is part of our life, and what's more, it can be quite fun. Scientists say it, playing overarches human history and going beyond it. It represents an essential part of social life even among animals. Playing teaches how to cooperate in a team, how to take roles and follow rules, and how to interact with each other; it has evolutionary importance (Dalton & Luongo, 2019). Nevertheless, the systematic and purposeful utilization of playing in non-game contexts is a human “invention”. Just think about football. Did you know that the Mayan and Aztec cultures played an early version of football already around 1400 BC? The game had religious-political-cultural importance back then. (Some things don't change, so it seems.) Yet, it was not until the last decade that the application of playfulness became an emerging trend in various areas of professional life, as a pillar of behavior architecture utilized to shape and influence people toward the desired behavior choices. One of the primary fields where game-thinking is commonly used is sports and fitness.

Old3

Colaborar en equipo, afrontar retos, superar límites, ganar y perder son experiencias que, además de formar parte de la vida real, todos los amantes de la actividad física conocemos bien. ¿Qué pasaría si te dijéramos que todo esto se puede hacer de forma divertida? Los investigadores dicen que los juegos han sido parte de la actividad humana durante miles de años, e incluso se podría decir que el juego es anterior a la idea misma de historia. Representa una parte esencial de la vida social, incluso entre los animales: jugar y divertirse enseña a cooperar en equipo, a asumir roles y seguir reglas, y a interactuar con otros, tiene importancia evolutiva (Dalton & Luongo, 2019). Sin embargo, el uso de estrategias intencionales para aplicar elementos y mecánicas del juego en contextos no lúdicos es una "invención" humana. Pensemos simplemente en el fútbol: ¿sabías que las culturas maya y azteca ya jugaban una versión temprana del “juego de pelota” alrededor del año 1400 a. C.? En aquella época, este deporte tenía importancia religiosa, política y cultural. (Algunas cosas nunca cambian, ¿verdad?) Sin embargo, es sólo en la última década que la aplicación de la gamificación se ha convertido en una tendencia emergente en diversas áreas de la vida profesional, como un pilar de la arquitectura del comportamiento utilizado para influir y guiar los comportamientos deseados. El juego es un tema cada vez más presente y el deporte y la actividad física son ámbitos en los que se utiliza habitualmente el uso de juegos y situaciones lúdicas.

Old3

Gli amanti dello sport lo sanno: sfidare noi stessi, competere, vincere e perdere fa parte della nostra vita e, per di più, può essere molto divertente. Gli scienziati lo dicono: il gioco ha attraversato la storia dell'uomo e va oltre. Rappresenta una parte essenziale della vita sociale anche tra gli animali. Il gioco insegna a cooperare in una squadra, ad assumere ruoli e a seguire regole e a interagire con gli altri; ha un'importanza evolutiva (Dalton & Luongo, 2019). Tuttavia, l'utilizzo sistematico e mirato del gioco in contesti diversi dal gioco è una "invenzione" umana. Basti pensare al calcio. Sapevate che le culture Maya e Azteca giocavano una prima versione del calcio già intorno al 1400 a.C.? Il gioco aveva allora un'importanza religiosa, politica e culturale. (Tuttavia, solo nell'ultimo decennio l'applicazione del gioco è diventata una tendenza emergente in vari settori della vita professionale, come pilastro dell'architettura del comportamento utilizzata per modellare e influenzare le persone verso le scelte comportamentali desiderate. Uno dei campi principali in cui il pensiero ludico è comunemente utilizzato è quello dello sport e del fitness.

Old3

A sport szerelmesei tudják, hogy a kihívás, a versenyzés, a győzelem és a vereség az életünk része, ráadásul nagyon szórakoztató is lehet. A tudósok azt mondják, a játék átíveli az emberi történelmet, és túlmutat rajta. Még az állatok körében is a társas élet alapvető részét képezi. A játék megtanít a csapatban való együttműködésre, a szerepek vállalására és a szabályok betartására, valamint az egymással való interakcióra; evolúciós jelentőséggel bír (Dalton & Luongo, 2019). Mindazonáltal a játék szisztematikus és céltudatos felhasználása nem játékkontextusokban emberi „találmány”. Gondoljunk csak a labdarúgásra. A maja és azték kultúrák már i. e. 1400 körül játszották a labdarúgás korai változatát. A játéknak akkoriban vallási-politikai-kulturális jelentősége volt. (Úgy tűnik, néhány dolog nem változik.) Mégis, csak az elmúlt évtizedben vált a játékosság alkalmazása a szakmai élet különböző területein feltörekvő trenddé, mint a viselkedés-architektúra egyik pillére, amelyet az emberek formálására és befolyásolására használnak a kívánt viselkedésválasztások irányába. Az egyik elsődleges terület, ahol a játékosságot gyakran alkalmazzák, a sport és a testmozgás.

Old3

Sportliefhebbers weten het, onszelf uitdagen, concurreren, winnen en verliezen maakt deel uit van ons leven, en bovendien kan het best leuk zijn. Wetenschappers zeggen het, het spelen van overkoepelende menselijke geschiedenis en verder gaan dan dat. Het vertegenwoordigt een essentieel onderdeel van het sociale leven, zelfs onder dieren. Spelen leert hoe je in een team moet samenwerken, hoe je rollen moet aannemen en regels moet volgen, en hoe je met elkaar moet omgaan; het is evolutionair belangrijk (Dalton & Luongo, 2019). Niettemin is het systematische en doelgerichte gebruik van spelen in niet-spelcontexten een menselijke "uitvinding". Denk maar aan voetbal. Wist je dat de Maya- en Azteekse culturen al rond 1400 voor Christus een vroege versie van voetbal speelden? Het spel had toen een religieus-politiek-cultureel belang. (Sommige dingen veranderen niet, zo lijkt het.) Toch duurde het tot het laatste decennium voordat de toepassing van speelsheid een opkomende trend werd op verschillende gebieden van het professionele leven, als een pijler van gedragsarchitectuur die werd gebruikt om mensen te vormen en te beïnvloeden in de richting van de gewenste gedragskeuzes. Een van de belangrijkste gebieden waar game-thinking vaak wordt gebruikt, is sport en fitness.

Old3

Colaborar em equipa, enfrentar desafios, ultrapassar limites, ganhar e perder são experiências que, além de fazerem parte da vida real, todos os amantes da atividade física conhecem bem. E se dissessemos que tudo isso pode ser feito de uma forma divertida? Os investigadores afirmam que os jogos fazem parte da atividade humana há milhares de anos, podendo até dizer-se que o jogo é anterior à própria ideia de história. Representa uma parte essencial da vida social, mesmo entre os animais: jogar e brincar ensina a cooperar em equipa, a assumir papéis e a seguir regras, e a interagir com os outros, tem uma importância evolutiva (Dalton & Luongo, 2019). No entanto, a utilização de estratégias intencionais aplicar elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos é uma "invenção" humana. Basta pensar no futebol: sabia que as culturas maia e asteca já jogavam uma versão inicial do „jogo de bola” por volta de 1400 a.C.? Nessa altura, este desporto tinha uma importância religiosa, política e cultural. (Há coisas que não mudam, não é?) No entanto, só na última década é que a aplicação da gamificação se tornou uma tendência emergente em várias áreas da vida profissional, como um pilar da arquitetura comportamental utilizado para influenciar e orientar comportamentos desejados. O lúdico é um tema cada vez mais presente e o desporto e a atividade física são áreas na quais o uso do jogo e de situações lúdicas são habitualmente utilizados.

Old3

Οι λάτρεις του αθλητισμού το γνωρίζουν, η πρόκληση, ο ανταγωνισμός, η νίκη και η ήττα είναι μέρος της ζωής μας και, επιπλέον, μπορεί να είναι αρκετά διασκεδαστικό. Σύμφωνα με τους επιστήμονες, το παιχνίδι ξεπερνά την ανθρώπινη ιστορία και την υπερβαίνει. Αποτελεί ουσιαστικό κομμάτι της κοινωνικής ζωής ακόμη και μεταξύ των ζώων. Το παιχνίδι διδάσκει πώς να συνεργαζόμαστε σε ομάδα, πώς να αναλαμβάνουμε ρόλους και να ακολουθούμε κανόνες και πώς να αλληλεπιδρούμε μεταξύ τους- έχει εξελικτική σημασία (Dalton & Luongo, 2019). Παρ' όλα αυτά, η συστηματική και σκόπιμη αξιοποίηση του παιχνιδιού σε περιβάλλοντα εκτός παιχνιδιού αποτελεί ανθρώπινη "εφεύρεση". Σκεφτείτε μόνο το ποδόσφαιρο. Γνωρίζατε ότι οι πολιτισμοί των Μάγια και των Αζτέκων έπαιζαν μια πρώιμη εκδοχή του ποδοσφαίρου ήδη γύρω στο 1400 π.Χ.; Το παιχνίδι είχε τότε θρησκευτική-πολιτική-πολιτιστική σημασία. (Κάποια πράγματα δεν αλλάζουν, έτσι φαίνεται.) Ωστόσο, μόλις την τελευταία δεκαετία η εφαρμογή του παιχνιδιού έγινε μια αναδυόμενη τάση σε διάφορους τομείς της επαγγελματικής ζωής, ως πυλώνας της αρχιτεκτονικής συμπεριφοράς που χρησιμοποιείται για να διαμορφώσει και να επηρεάσει τους ανθρώπους προς τις επιθυμητές επιλογές συμπεριφοράς. Ένας από τους πρωταρχικούς τομείς στους οποίους χρησιμοποιείται συνήθως η παιγνιώδης σκέψη είναι ο αθλητισμός και η γυμναστική.

Old3

2. Theory, game thinking & gamification, a different approach to training motivation

Activity Tracker

When and how did game thinking become a methodological concept?

It might be surprising, but already at the beginning of the XX Century. One of the first documented mass attempts to apply a gamified approach took place in the 1910s when scout organizations introduced game mechanisms (badges and ranks - leaderboards) to make education and physical activity more fun. (The HRD, 2014) By the 1980s gamification measures started to appear more often, and penetrated the area of physical education.

Activity Tracker

What does the concept of gamification exactly mean? Game thinking. It is an umbrella term that embraces various game-based measures that can bARe used to solve some kind of problem (Marczewski, 2014). Among these, the most commonly used approach in the area of sports is gamification.

Activity Tracker

Gamification. "Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities." (Yukai Chou) It refers to the deliberate utilization of game elements in non-game contexts (Armstrong et. al, 2016) to create more enjoyable and gameful user experiences, and to facilitate positive psychological outcomes (Hamari et al., 2014) such as improved motivation and engagement, and enhance skills development (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).

What are the key components of a gamified approach applied in training?

Activity Tracker

Gamification operates with 'game mechanics', specific drivers designed to facilitate positive emotional states such as motivation, positive attitude, entertainment, and joy. (Hamari et al, 2014) Among the most important game mechanics, scientists highlight the following: immediate feedback regarding performance, adaptive levels, gradually increasing difficulty, intermittent goals, challenges-control equilibrium, rewards (points- badges- leaderboard ranking system - PBL system, trophies and prizes), and social interaction (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).

Gamification experts highlight the importance of working with both extrinsic and intrinsic motivators (Larsson, 2013). Researchers found that practitioners with a higher internal motivation (e.g. associating value and higher meaning to the practice - spiritual growth while practicing yoga) tend to exercise more often and feel more competent and happier compared to those who have merely external motivation for exercising. e.g. accomplishment and ownership - doing sports to lose weight or improve their looks (Larsson, 2013).

The Octalysis framework

It is one of the most practical gamification models, elaborated by Yu-kai Cho. It provides a hands-on, clear structure to understand the key motivation factors that gamification can embrace, and trainers may use it as inspiration to elaborate their own, personalized gamified training programs. The model has 8 pillars - gamification "ingredients" (Chou, 2015) What's more, each of them can be positioned along three continuous scales:

  • Left brain (logic, calculation) vs. right brain (creativity, social) activation;
  • White hat (positive reinforcement) vs. black hat (negative punishment) dominance;
  • Intrinsic - extrinsic motivation.

We will come back to the Octalysis model with more details and best practices under the Examples section.

Old3

Gamification approaches in sports practice

Last but not least it is to highlight that there are two possible ways to introduce gamification into everyday life training: digital and classical (non-digital) approaches.

  • The latter approach has already achieved popularity - just think of exercise apps. A carefully chosen, easy-to-use, and user-friendly app can provide a sense of gamification and enhance training regularity. Regular feedback, short-term goals, and achievement rewards are common elements of gamified apps. Yet, the use of these tools is not popular enough among the senior citizens Choosing and utilizing such an app within the training group could complement the presential training, as an in-between-class exercise motivation and performance tracker. Naturally, there are more complex technologicalsolutions too (building on VR, AR, or serious games).
  • On the other hand, the classical approach, here we refer to the conscious and strategic application of gamification elements in the face-to-face training design, lends itself to group and individual classes too. Nevertheless, it could be more incentivized and used more consciously by sports professionals. We believe that the best is to combine the two ways.

In the case of senior training, a realistic expectation linked to gamification could be to boost their commitment to regular exercise and increase their training experience. For this scope, we suggest following a broader approach, focusing on facilitating gamified experiences. For practical reasons, a combination of digital and classical gamification techniques would be beneficial.

Activity Tracker

¿Cuándo el pensamiento lúdico se convirtió en un método para crear experimentos y resolver problemas?

Puede que parezca sorprendente, pero la gamificación empezó a utilizarse como método pedagógico desde principios del siglo XX. Uno de los primeros intentos documentados de aplicar mecanismos y dinámicas de juego ocurrió en la década de 1910, cuando las organizaciones scouts establecieron tablas de clasificación (con niveles y metas) y otorgaron insignias, con el objetivo de hacer más divertido el aprendizaje y la actividad física. (DRH, 2014). A partir de 1980 el concepto se hizo más amplio y comenzó a aplicarse en el área de la educación física.

Activity Tracker

¿Qué abarca exactamente el concepto de gamificación? Game thinking. “Pensamiento orientado al juego”, como se puede traducir al portugués, es un término amplio que abarca una variedad de técnicas y estrategias basadas en el juego que se pueden utilizar para pensar sobre un problema o una actividad cotidiana. Estos se convierten en un enfoque que contiene elementos de juego: cooperación, exploración, recompensas y creación de experiencias (Marczewski, 2014). El enfoque del pensamiento de juego ha recibido una enorme atención en los últimos años, especialmente en el área de los deportes, con la gamificación.

Activity Tracker

Gamificación. “La gamificación es el arte de extraer todos los elementos divertidos y motivadores de los juegos y aplicarlos a actividades productivas en el mundo real”. Así lo define Yu-kai Chou, investigador y conferenciante taiwanés pionero en la materia, habiendo asesorado a grandes empresas y países en la aplicación de estrategias y métodos de gamificación y diseño comportamental. Se puede definir como el uso intencional de técnicas, mecánicas y elementos de juego aplicados en contextos no lúdicos con el objetivo de obtener resultados psicológicos positivos: motivación, implicación, transformación positiva de los individuos con el desarrollo de habilidades (Mitchell, 2012 en Kari et (Al. y col., 2016).

¿Cuáles son los elementos principales de un enfoque gamificado para la formación?

Activity Tracker

La gamificación funciona con "mecánicas de juego", herramientas poderosas (motivadores) diseñadas para impulsar la acción y el compromiso del usuario y desencadenar estados emocionales positivos como la motivación, la diversión, la actitud positiva y la satisfacción (Hamari et al, 2014). Las mecánicas de juego más importantes son: retroalimentación inmediata sobre el rendimiento y la progresión, adaptación de niveles, niveles de dificultad, intercambios entre jugadores, desafíos (equilibrio en la resolución de tareas), recompensas y beneficios (sistema de puntos, insignias, tablas de clasificación/clasificaciones, metodologías PBL (resolución de problemas) aprendizaje basado en la experiencia), trofeos y premios) e interacción social (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 en Martinho et. al., 2020).

Los expertos en gamificación destacan otro elemento psicológico significativo que es el uso de la motivación intrínseca y extrínseca. Los motivadores extrínsecos, como las recompensas externas (por ejemplo, clasificaciones e insignias por el desempeño personal o, en el caso del deporte, por perder peso o mejorar la apariencia) pueden atraer inicialmente a los usuarios a la actividad. Sin embargo, es la motivación intrínseca (como asociar placer, valor y un significado superior al entrenamiento – desarrollo espiritual al practicar yoga, por ejemplo) la que hace que la actividad persista porque los individuos se sienten más competentes y más felices en comparación con aquellos que tienen meramente motivación externa. motivación para hacer ejercicio (Larsson, 2013).

La estructura de Octalysis

Se trata de un modelo de gamificación muy práctico desarrollado por Yu-kai Cho y que puede utilizarse en diferentes sectores. Consiste en una estructura octogonal basada en perfiles de motivación (core drives), basados ​​en ocho desencadenantes clave del comportamiento humano, estímulos que llevan a las personas a la implicación. Es una buena herramienta para inspirar a los entrenadores a estructurar programas de entrenamiento y clases de forma creativa y personalizada. Cada uno de los ocho perfiles de motivación tiene “ingredientes” específicos que pueden combinarse fácilmente para crear una receta para el éxito (Chou, 2015). Además de esta interpretación, el marco Octalysis también se puede dividir por otras funcionalidades:

  • Factores desencadenantes de la activación del cerebro izquierdo (lógica, cálculo) vs. Factores desencadenantes de la activación del cerebro derecho (creatividad, habilidades sociales;
  • desencadenantes de sombrero blanco (refuerzo positivo) vs. desencadenantes del sombrero negro (castigo negativo);
  • desencadenantes de motivación intrínseca vs desencadenantes de motivación extrínseca.

Encontrará información más detallada sobre un conjunto de mejores prácticas con este modelo en el capítulo Ejemplos.

Old3

Enfoques de gamificación en el entrenamiento deportivo

En esta parte del capítulo abordamos las dos posibles formas de implementar la gamificación en la práctica formativa habitual: soluciones digitales y clásicas (no digitales).

  • Respecto a lo primero, la tecnología digital aplicada al mundo del deporte y la actividad física ya ha ganado protagonismo, basta pensar en las diversas apps de entrenamiento que ya existen. Elegir el dispositivo o la aplicación adecuados, que sean fáciles de usar y tengan instrucciones claras, ya es una señal de que la gamificación está desempeñando un papel a la hora de motivar a las personas a hacer ejercicio y a perseverar en su entrenamiento. La retroalimentación constante, el establecimiento de objetivos a corto plazo y la recompensa por los resultados son las características de gamificación que podemos encontrar en estas herramientas digitales. Sin embargo, el uso de estas herramientas todavía es una actividad minoritaria entre las personas mayores. La elección y utilización de este tipo de aplicaciones en las clases de entrenamiento puede complementar el entrenamiento presencial, como motivación para el ejercicio físico entre clases y como monitor de rendimiento. Por supuesto, también existen soluciones tecnológicas más complejas (dispositivos que utilizan Realidad Virtual y Realidad Aumentada o los llamados “serious games” (juegos serios, en la traducción literal del inglés, que son juegos educativos, desarrollados con una finalidad educativa, Sin tener como función principal el entretenimiento –lo que no quiere decir que no pueda ser divertido-, estos recursos no son accesibles a todo el mundo y parece difícil integrarlos en la clase y en la actividad física regular guiada por el entrenador.
  • Por otro lado, cuando se hace referencia a soluciones clásicas, se trata del uso de elementos y mecánicas de juego en el entorno físico, con interacciones humanas directas sin necesidad de dispositivos electrónicos, como cartas, pegatinas, insignias y puntos de papel. Esta tipología, también con un enfoque estratégico y consciente, puede integrarse en la creación de formaciones grupales o individuales presenciales, utilizadas por cada uno de los practicantes.

Son, sin duda, un valor añadido en el trabajo del entrenador y es importante que éste sea capaz de tomar conciencia y conocimiento de estos recursos, pudiendo incluso combinar las dos tipologías.

Activity Tracker

Quando e come il game thinking è diventato un concetto metodologico?

Potrebbe essere sorprendente, ma già all'inizio del XX secolo. Uno dei primi tentativi documentati di applicare un approccio gamificato è avvenuto negli anni Dieci del Novecento, quando le organizzazioni scout hanno introdotto meccanismi di gioco (badge e gradi - classifiche) per rendere più divertenti l'educazione e l'attività fisica. (The HRD, 2014) Negli anni '80 le misure di gamification hanno iniziato a comparire più spesso, penetrando nell'area dell'educazione fisica.

Activity Tracker

Cosa significa esattamente il concetto di gamification? Pensiero di gioco. Si tratta di un termine ombrello che abbraccia varie misure basate sul gioco che possono essere utilizzate per risolvere alcuni tipi di problemi (Marczewski, 2014). Tra questi, l'approccio più comunemente utilizzato nel settore dello sport è la gamification.

Activity Tracker

Gamification. "La gamification è l'arte di ricavare tutti gli elementi divertenti e coinvolgenti che si trovano nei giochi e applicarli ad attività produttive o del mondo reale". (Yukai Chou) Si riferisce all'utilizzo deliberato di elementi di gioco in contesti non di gioco (Armstrong et. al, 2016) per creare esperienze utente più divertenti e ludiche e per facilitare risultati psicologici positivi (Hamari et al., 2014) come il miglioramento della motivazione e dell'impegno e il potenziamento dello sviluppo delle competenze (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).

Quali sono i componenti chiave di un approccio gamificato applicato alla formazione?

Activity Tracker

La gamification opera con le ´meccaniche di gioco´, specifici driver progettati per facilitare stati emotivi positivi come la motivazione, l'atteggiamento positivo, il divertimento e la gioia. (Hamari et al., 2014) Tra le meccaniche di gioco più importanti, gli scienziati evidenziano le seguenti: feedback immediato sulle prestazioni, livelli adattivi, difficoltà gradualmente crescente, obiettivi intermittenti, sfide-equilibrio di controllo, ricompense (punti, badge, classifiche, sistema PBL, trofei e premi) e interazione sociale (Leutner et al., 2023); Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).

Gli esperti di gamification sottolineano l'importanza di lavorare con motivatori sia estrinseci che intrinseci (Larsson, 2013). I ricercatori hanno scoperto che i praticanti con una maggiore motivazione interna (ad esempio, associando un valore e un significato più elevato alla pratica - crescita spirituale durante la pratica dello yoga) tendono a fare esercizio più spesso e a sentirsi più competenti e felici rispetto a coloro che hanno solo una motivazione esterna per l'esercizio, ad esempio la realizzazione e il possesso - fare sport per perdere peso o migliorare il proprio aspetto (Larsson, 2013).

Il quadro di riferimento per l'ottalisi

È uno dei modelli di gamification più pratici, elaborato da Yu-kai Cho. Fornisce una struttura pratica e chiara per comprendere i fattori chiave di motivazione che la gamification può abbracciare, e i formatori possono usarlo come ispirazione per elaborare i propri programmi di formazione personalizzati e gamificati. Il modello ha 8 pilastri - Gli "ingredienti" della gamification (Chou, 2015) Inoltre, ciascuno di essi può essere posizionato lungo tre scale continue:

  • Attivazione del cervello sinistro (logica, calcolo) vs. cervello destro (creatività, socialità);
  • Dominanza del cappello bianco (rinforzo positivo) vs. cappello nero (punizione negativa);
  • Motivazione intrinseca ed estrinseca.

Torneremo sul modello Octalysis con maggiori dettagli e best practice nella sezione Esempi.

Old3

Approcci di gamification nella pratica sportiva

Infine, ma non meno importante, è necessario sottolineare che esistono due modi possibili per introdurre la gamification nella formazione della vita quotidiana: l'approccio digitale e quello classico (non digitale).

  • Quest'ultimo approccio ha già raggiunto una certa popolarità, basti pensare alle app per l'esercizio fisico. Un'app scelta con cura, facile da usare e da utilizzare può dare un senso di gamification e migliorare la regolarità dell'allenamento. Feedback regolari, obiettivi a breve termine e ricompense per i risultati raggiunti sono elementi comuni alle app gamificate. Tuttavia, l'uso di questi strumenti non è abbastanza diffuso tra i cittadini anziani Scegliere e utilizzare un'app di questo tipo all'interno del gruppo di allenamento potrebbe integrare l'allenamento presenziale, come strumento di motivazione all'esercizio tra una lezione e l'altra e di monitoraggio delle prestazioni. Naturalmente, esistono anche soluzioni tecnologiche più complesse (basate su VR, AR o serious games).
  • D'altra parte, l'approccio classico, che in questo caso si riferisce all'applicazione consapevole e strategica di elementi di gamification nella progettazione della formazione faccia a faccia, si presta anche alle lezioni di gruppo e individuali. Tuttavia, potrebbe essere maggiormente incentivato e utilizzato in modo più consapevole dai professionisti dello sport. Riteniamo che la soluzione migliore sia quella di combinare le due modalità.

Son, sin duda, un valor añadido en el trabajo del entrenador y es importante que éste sea capaz de tomar conciencia y conocimiento de estos recursos, pudiendo incluso combinar las dos tipologías.

Activity Tracker

Mikor és hogyan vált a játékszemlélet módszertani fogalommá?

Meglepő lehet, de már a XX. század elején. Az egyik első dokumentált tömeges kísérlet a játékszemlélet alkalmazására az 1910-es években történt, amikor a cserkészszervezetek játékmechanizmusokat (jelvények és rangok - ranglisták) vezettek be, hogy az oktatást és a testmozgást szórakoztatóbbá tegyék. (The HRD, 2014) Az 1980-as évekre a játékosítási törekvések egyre gyakrabban kezdtek megjelenni, és betörtek a testnevelés területére is.

Activity Tracker

Mit jelent pontosan a játékosítás fogalma? Játékszemlélet. Ez egy gyűjtőfogalom, amely különböző játékalapú eljárásokat foglal magában, amelyek valamilyen probléma megoldására használhatók (Marczewski, 2014). Ezek közül a sport területén a leggyakrabban alkalmazott megközelítés a gamifikáció (játékosítás).

Activity Tracker

Gamifikáció. „A gamifikáció az a mesterség, amely a játékokban található összes szórakoztató és magával ragadó elemet felhasználja a valós vagy hasznos tevékenységekhez.” (Yukai Chou) Ez a játékelemek nem játékkontextusban történő szándékos felhasználását jelenti (Armstrong et. al, 2016), élvezetesebb és játékosabb felhasználói élmény előidézésére, és a pozitív pszichológia eredményeinek elősegítésére (Hamari et al., 2014), mint például a motiváció és az elkötelezettség javulása, valamint a készségek fejlesztése (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).

Mik a játékszemlélet testedzésben alkalmazható kulcselemei?

Activity Tracker

A gamifikáció „játékmechanikákkal” működik, azaz olyan konkrét mozgatórugókkal, amelyek célja a pozitív érzelmi állapotok, például a motiváció, a pozitív hozzáállás, a szórakozás és az öröm elősegítése. (Hamari et al., 2014) A legfontosabb játékmechanikák közül a tudósok a következőket emelik ki: azonnali visszajelzés a teljesítményről, adaptív szintek, fokozatosan növekvő nehézségi szint, szakaszos célok, kihívás-kontroll egyensúly, jutalmak (pontok-jelvények- ranglistarendszer - problémaorientált tanulás, trófeák és díjak) és társas érintkezés (Leutner et al., 2023; Armstrong et al., 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020.).

A játékosítás szakértői kiemelik a külső és belső ösztönzéssel való munka fontosságát (Larsson, 2013). A kutatók azt találták, hogy a magasabb belső motivációval rendelkező résztvevők (pl. akik értéket és magasabb értelmet társítanak a gyakorláshoz - spirituális növekedés jógagyakorlás közben) hajlamosabbak gyakrabban edzeni, és kompetensebbnek és boldogabbnak érzik magukat azokhoz képest, akiknek pusztán külső motivációjuk van az edzésre. pl. eredmény és jutalom - fogyás vagy külső megjelenésük javítása érdekében sportolnak (Larsson, 2013).

The Oktalízis Keretrendszer

Ez az egyik leghasználhatóbb gamifikációs modell, amelyet Yu-kai Cho dolgozott ki. Gyakorlati, világos struktúrát nyújt a gamifikáció által felölelhető legfontosabb motivációs tényezők megértéséhez, és az oktatók inspirációként használhatják saját, személyre szabott játékosított képzési programjaik kidolgozásához. A modell 8 pillért - játékos „összetevőket” (Chou, 2015) - tartalmaz. Mi több, mindegyikük három folytonos skála mentén helyezhető el:

  • Bal agyféltekés (logika, számítás) szemben a jobb agyféltekés (kreatív, szociális) aktiválással;
  • fehér kalap (pozitív megerősítés) vagy fekete kalap (büntetés) dominanciája;
  • belső - külső motiváció.

Az Oktalízis modellre további részletekkel és a legjobb gyakorlatokkal a Példák részben térünk vissza.

Old3

Játékszemlélet a sportban

Végül, de nem utolsósorban ki kell emelni, hogy a gamifikáció bevezetésének két lehetséges módja van a mindennapi képzésben: a digitális és a klasszikus (nem digitális) megközelítés.

  • Az előbbi megközelítés már most is népszerű - gondoljunk csak az edzésalkalmazásokra. Egy gondosan kiválasztott, könnyen kezelhető és felhasználóbarát alkalmazás a játékosság érzetét keltheti, és fokozhatja az edzés rendszerességét. A rendszeres visszajelzés, a rövid távú célok és a teljesítményjutalmak a játékos alkalmazások gyakori elemei. Mégis, ezen eszközök használata nem elég népszerű az idősek körében Egy ilyen alkalmazás kiválasztása és felhasználása az edzéscsoporton belül kiegészítheti a jelenléti edzést, mint edzésmotiváció és teljesítménykövetés két jelenléti alkalom között. Természetesen léteznek összetettebb technológiai megoldások is (VR-re, AR-re vagy komoly játékokra építve).
  • A másik a klasszikus megközelítés - itt a gamifikációs elemek tudatos és stratégiai alkalmazására gondolunk a személyes képzés tervezésében - bevett eszköz csoportos és egyéni órákon is. Mégis a sportszakemberek alkalmazhatnák tudatosabban ezeket, és jobban ösztönözhetnék a használatukat. A legjobb talán a két mód kombinálása.

Az időskorúak edzése esetében a játékosítással kapcsolatos reális elvárás lehet, hogy növelje a rendszeres testmozgás iránti elkötelezettségüket és javítsa az edzésélményüket. Ezen a területen azt javasoljuk, hogy egy szélesebb értelmezés mentén, a játékos élmények megkönnyítésére összpontosítsunk. Gyakorlati okokból a digitális és a klasszikus gamifikációs technikák kombinációja lenne előnyös.

Activity Tracker

Wanneer en hoe is speldenken een methodologisch concept geworden?

Het is misschien verrassend, maar al aan het begin van de twintigste eeuw. Een van de eerste gedocumenteerde massale pogingen om een gamified benadering toe te passen, vond plaats in de jaren 1910 toen scoutingorganisaties spelmechanismen (badges en rangen - ranglijsten) introduceerden om onderwijs en fysieke activiteit leuker te maken. (De HRD, 2014) Tegen de jaren 1980 begonnen gamification-maatregelen vaker te verschijnen en drongen ze door tot het gebied van lichamelijke opvoeding.

Activity Tracker

Wat houdt het begrip gamification precies in?

Spel denken. Het is een overkoepelende term die verschillende op games gebaseerde maatregelen omvat die kunnenworden gebruikt om een soort probleem op te lossen (Marczewski, 2014). Hiervan is gamification de meest gebruikte aanpak op het gebied van sport.

Activity Tracker

Gamification. "Gamification is het ambacht om alle leuke en boeiende elementen uit games af te leiden en deze toe te passen op echte of productieve activiteiten." (Yukai Chou) Het verwijst naar het bewuste gebruik van spelelementen in niet-spelcontexten (Armstrong et. al, 2016) om aangenamere en gameful gebruikerservaringen te creëren en om positieve psychologische resultaten te faciliteren (Hamari et al., 2014), zoals verbeterde motivatie en betrokkenheid, en de ontwikkeling van vaardigheden te verbeteren (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).

Wat zijn de belangrijkste componenten van een gamified aanpak die in training wordt toegepast?

Activity Tracker

Gamification werkt met 'game mechanics', specifieke drijfveren die zijn ontworpen om positieve emotionele toestanden zoals motivatie, positieve houding, entertainment en vreugde te vergemakkelijken. (Hamari et al, 2014) Onder de belangrijkste spelmechanica benadrukken wetenschappers het volgende: onmiddellijke feedback over prestaties, adaptieve niveaus, geleidelijk toenemende moeilijkheidsgraad, intermitterende doelen, evenwicht tussen uitdagingen en controle, beloningen (punten- badges- ranglijstsysteem - PGO-systeem, trofeeën en prijzen) en sociale interactie (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).

Gamification-experts benadrukken het belang van het werken met zowel extrinsieke als intrinsieke motivatoren (Larsson, 2013). Onderzoekers ontdekten dat beoefenaars met een hogere interne motivatie (bijv. het associëren van waarde en een hogere betekenis met de beoefening - spirituele groei tijdens het beoefenen van yoga) de neiging hebben om vaker te sporten en zich competenter en gelukkiger te voelen in vergelijking met degenen die alleen externe motivatie hebben om te sporten. bijv. prestatie en eigenaarschap - sporten om af te vallen of hun uiterlijk te verbeteren (Larsson, 2013).

Het kader voor octalyse

Het is een van de meest praktische gamification-modellen, uitgewerkt door Yu-kai Cho. Het biedt een praktische, duidelijke structuur om de belangrijkste motivatiefactoren te begrijpen die gamification kan omarmen, en trainers kunnen het als inspiratie gebruiken om hun eigen, gepersonaliseerde gamified trainingsprogramma's uit te werken. Het model heeft 8 pijlers - gamification "ingrediënten" (Chou, 2015) Bovendien kan elk van hen langs drie continue schalen worden gepositioneerd:

  • Linker hersenhelft (logica, rekenen) vs. rechter hersenhelft (creativiteit, sociaal) activering;
  • White hat (positieve bekrachtiging) vs. black hat (negatieve bestraffing) dominantie;
  • Intrinsiek - extrinsieke motivatie.

We komen terug op het octalysemodel met meer details en best practices onder de sectie Voorbeelden.

Old3

Gamification-benaderingen in de sportpraktijk

Last but not least is het om te benadrukken dat er twee mogelijke manieren zijn om gamification in het dagelijks leven te introduceren: digitale en klassieke (niet-digitale) benaderingen.

  • Die laatste aanpak is al populair geworden - denk maar aan beweeg-apps. Een zorgvuldig gekozen, gebruiksvriendelijke en gebruiksvriendelijke app kan een gevoel van gamification geven en de regelmaat van de training verbeteren. Regelmatige feedback, kortetermijndoelen en prestatiebeloningen zijn veelvoorkomende elementen van gamified apps. Toch is het gebruik van deze tools niet populair genoeg onder senioren Het kiezen en gebruiken van een dergelijke app binnen de trainingsgroep zou een aanvulling kunnen zijn op de huidige training, als een trainingsmotivatie en prestatietracker tussen de lessen door. Natuurlijk zijn er ook complexere technologische oplossingen (voortbouwend op VR, AR of serious games).
  • Aan de andere kant leent de klassieke aanpak, hier verwijzen we naar de bewuste en strategische toepassing van gamification-elementen in het face-to-face trainingsontwerp, zich ook voor groeps- en individuele lessen. Toch zou het meer gestimuleerd en bewuster gebruikt kunnen worden door sportprofessionals. Wij geloven dat het het beste is om de twee manieren te combineren.

In het geval van seniorentraining zou een realistische verwachting in verband met gamification kunnen zijn om hun toewijding aan regelmatige lichaamsbeweging te vergroten en hun trainingservaring te vergroten. Voor dit bereik stellen we voor om een bredere aanpak te volgen, gericht op het faciliteren van gamified ervaringen. Om praktische redenen zou een combinatie van digitale en klassieke gamification-technieken nuttig zijn.

Activity Tracker

Quando é que o game-thinking se tornou um método para criar experiências e resolver problemas?

Poderá ser uma surpresa, mas a gamificação passou a ser usada como método pedagógico a partir do início do século XX. Uma das primeiras tentativas documentadas de aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos ocorreu na década de 1910 quando as organizações de escuteiros estabeleceram tabelas de classificação (com níveis e metas) e atribuíram distintivos, com o objetivo de tornar a aprendizagem e a atividade física mais divertidas. (The HRD, 2014). A partir de 1980, o conceito passou a ser mais abrangente e a ter aplicação na área da educação física.

Activity Tracker

O que abrange exatamente o conceito de gamificação?

Game thinking. o „pensamento orientado ao jogo”, como pode ser traduzido em português, é um termo abrangente que abarca diversas técnicas e estratégias baseadas em jogos que podem ser utilizadas para pensar sobre um problema ou atividade do dia a dia. Estes são convertidos numa abordagem que contém elementos dos jogos: cooperação, exploração, premiação e criação de experiências (Marczewski, 2014). A abordagem do game thinking tem recebido, nos últimos anos, uma enorme atenção principalmente na área do desporto, com a gamificação.

Activity Tracker

Gamificação. “A gamificação é a arte de extrair toda a parte divertida com os elementos motivadores dos jogos e aplicá-los em atividades produtivas no mundo real”. É assim que foi definida por Yu-kai Chou, investigador e palestrante taiwanês que é um pioneiro na área tendo prestado consultorias a grandes empresas e países na aplicação de estratégias e métodos de gamificação e design comportamental. Pode ser definida como a utilização intencional de técnicas, mecânicas e elementos de jogos aplicados em contextos de não jogo com o objetivo de obter resultados psicológicos positivos: motivação, envolvimento, transformação positiva dos indivíduos com o desenvolvimento de competências (Mitchell, 2012 em Kari et.al., 2016).

Quais são os principais elementos de uma abordagem gamificada no treino?

Activity Tracker

A gamificação funciona com 'mecânicas de jogo', poderosas ferramentas (drivers motivacionais) concebidas para impulsionar a ação e o envolvimento do utilizador e desencadear estados emocionais positivos, como a motivação, a diversão, a atitude positiva e a satisfação (Hamari et al, 2014).

As mecânicas de jogo mais importantes são: feedback imediato do desempenho e progressão, adaptação de nível, níveis de dificuldade, trocas entre jogadores, desafios (equilibrio na resolução de tarefas), recompensas e benefícios (sistema de pontos, crachás, tabelas de classificação/rankings, metodologias PBL (problem-basead learning), troféus e prémios) e a interação social (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).

Os especialistas em gamificação destacam outro elemento psicológico significativo que é o uso de motivação intrínseca e extrínseca. Motivadores extrínsecos como recompensas externas (por exemplo, classificação e emblemas de desempenho pessoal ou, no caso do desporto, para perder peso ou melhorar a aparência) podem inicialmente atrair os utilizadores para a atividade. No entanto é a motivação intrínseca, (como associar prazer, valor e um significado mais elevado ao treino – desenvolvimento espiritual quando se está a praticar ioga, por exemplo) que faz a atividade persistir pois os indivíduos sentem-se mais competentes e mais felizes em comparação com aqueles que têm uma motivação meramente externa para o exercício (Larsson, 2013).

A estrutura Octalysis

É um modelo de gamificação muito prático elaborado por Yu-kai Cho e que pode ser usado em diversos setores. Consiste numa estrutura em formato de octágono baseada em perfis de motivação (core drives „direcionadores de estímulos”), baseados em oito gatilhos-chave do comportamento humano, estímulos que levam as pessoas ao envolvimento. É uma boa ferramenta para inspirar os treinadores a estruturar os programas e aulas de treino de uma forma criativa e personalizada. Cada um dos oito perfis de motivação tem „ingredientes” específicos que podem ser facilmente combinados para uma receita de sucesso (Chou, 2015). Para além desta interpretação, a estrutura Octalysis também pode ser dividida por outras funcionalidades:

  • gatilhos de ativação do lado esquerdo do cérebro (lógica, cálculo) vs. gatilhos de ativação do lado direito do cérebro (criatividade, competências sociais;
  • gatilhos chapeu branco (reforço positivo) vs. gatilhos chapeu preto (punição negativa);
  • gatilhos de motivação intrínseca vs gatilhos de motivação extrínseca.

We komen terug op het octalysemodel met meer details en best practices onder de sectie Voorbeelden.

Old3

Encontrará informação mais detalhada sobre um conjunto de boas práticas com este modelo no capítulo Exemplos.

Abordagens de gamificação no treino desportivo

Nesta parte do capítulo, abordamos as duas formas possíveis de implementar a gamificação na prática do treino regular: soluções digitais e clássicas (não digitais).

  • No que respeita às primeiras, a tecnologia digital aplicada ao mundo do desporto e atividade física já ganhou destaque, basta pensar nas variadas apps para treino já existentes. Ao escolher o gadget ou app certos, fácil de usar e com instruções claras, já é um sinal de que a gamificação está a desempenhar um papel na motivação para a atividade física, fazendo o treino persistir. O feedback constante, a definição de metas a curto prazo e a recompensa pelos resultados obtidos são as caracteristicas de gamificação que podem ser encontradas nestas ferramentas digitais. No entanto, a utilização destas ferramentas ainda é uma atividade minoritária entre as pessoas mais velhas. A escolha e a utilização deste tipo de aplicações nas aulas de treino pode complementar o treino presencial, como motivação para o exercício físico entre as aulas e como monitor de desempenho. Claro que também existem soluções tecnológicas mais compelxas (dispositivos que usam a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada ou os chamados „serious games” (jogos sérios, na tradução literal do inglês, que são jogos educativos, desenvolvidos com um propósito educacional, sem ter a função primária do entretenimento – o que não quer dizer que não possa ser divertido). No entanto, estes recursos não estão acessíveis a todos e parece difícil integrá-los na aula e na atividade física regular orientada pelo treinador).
  • Por outro lado, quando se refere as soluções clássicas, trata-se do uso de elementos e mecânicas de jogos no ambiente físico, com interações humanas diretas sem a necessidade de dispositivos eletrónicos, como cartões, adesivos, crachás e pontos em papel. Esta tipologia, igualmente com uma abordagem estratégica e consciente, pode ser integrada na criação de treinos presenciais em grupo ou individualmente, utilizada por cada um dos praticantes.

São, sem dúvida, uma mais-valia no trabalho do treinador e é importante que os mesmos possam tomar conhecimento e consciência destes recursos, podendo até combinar as duas tipologias.

Activity Tracker

Πότε και πώς η σκέψη των παιχνιδιών έγινε μεθοδολογική έννοια;

Μπορεί να εκπλήσσει, αλλά ήδη από τις αρχές του 20ου αιώνα. Μια από τις πρώτες τεκμηριωμένες μαζικές προσπάθειες εφαρμογής μιας παιχνιδοποιημένης προσέγγισης έλαβε χώρα τη δεκαετία του 1910, όταν οι προσκοπικές οργανώσεις εισήγαγαν μηχανισμούς παιχνιδιών (σήματα και βαθμούς - πίνακες κατάταξης) για να κάνουν την εκπαίδευση και τη σωματική δραστηριότητα πιο διασκεδαστικές. (The HRD, 2014) Μέχρι τη δεκαετία του 1980 τα μέτρα παιχνιδοποίησης άρχισαν να εμφανίζονται συχνότερα και να διεισδύουν στον τομέα της φυσικής αγωγής.

Activity Tracker

Τι ακριβώς σημαίνει η έννοια της παιχνιδοποίησης; Παιχνιδοποίηση του τρόπου σκέψης (game thinking). Πρόκειται για έναν γενικό όρο που περιλαμβάνει διάφορες λύσεις που βασίζονται σε παιχνίδια και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την επίλυση κάποιου προβλήματος (Marczewski, 2014). Μεταξύ αυτών, η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη προσέγγιση στον τομέα του αθλητισμού είναι η παιχνιδοποίηση.

Activity Tracker

Παιχνιδοποίηση. "Η παιχνιδοποίηση είναι η τέχνη της άντλησης όλων των διασκεδαστικών και ελκυστικών στοιχείων που υπάρχουν στα παιχνίδια και η εφαρμογή τους σε πραγματικές ή παραγωγικές δραστηριότητες". (Yukai Chou) Αναφέρεται στη σκόπιμη αξιοποίηση στοιχείων παιχνιδιού σε πλαίσια μη παιχνιδιού (Armstrong et. al, 2016) για τη δημιουργία πιο ευχάριστων και παιγνιώδων εμπειριών για τους χρήστες και για τη διευκόλυνση θετικών ψυχολογικών αποτελεσμάτων (Hamari et al., 2014), όπως η βελτίωση των κινήτρων και της δέσμευσης και η ενίσχυση της ανάπτυξης των δεξιοτήτων (Mitchell, 2012 στο Kari et.al., 2016).

Ποια είναι τα βασικά στοιχεία μιας παιχνιδοποιημένης προσέγγισης που εφαρμόζεται στην προπόνηση;

Activity Tracker

Η παιχνιδοποίηση λειτουργεί με "μηχανισμούς παιχνιδιού", δηλαδή με συγκεκριμένους παράγοντες που έχουν σχεδιαστεί για να διευκολύνουν θετικές συναισθηματικές καταστάσεις, όπως η παρακίνηση, η θετική στάση, η ψυχαγωγία και η χαρά. (Hamari et al., 2014) Μεταξύ των πιο σημαντικών μηχανισμών του παιχνιδιού, οι επιστήμονες επισημαίνουν τα εξής: άμεση ανατροφοδότηση σχετικά με την απόδοση, προσαρμοστικά επίπεδα, σταδιακά αυξανόμενη δυσκολία, διακεκομμένοι στόχοι, ισορροπία μεταξύ πρόκλησης και ελέγχου, ανταμοιβές (πόντοι-κονκάρδες- σύστημα κατάταξης σε πίνακα κατάταξης - σύστημα μάθησης μέσω επίλυσης προβλήματος, τρόπαια και βραβεία) και κοινωνική αλληλεπίδραση (Leutner et al., 2023- Armstrong et al., 2016- Marzewski et. al., 2015 στο Martinho et. al., 2020).

Οι ειδικοί της παιχνιδοποίησης υπογραμμίζουν τη σημασία της εργασίας τόσο με εξωγενή όσο και με ενδογενή κίνητρα (Larsson, 2013). Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι οι αθλούμενοι με περισσότερα ενδογενή κίνητρα (π.χ. σύνδεση της αξίας και του υψηλότερου νοήματος με την άσκηση - πνευματική ανάπτυξη κατά την εξάσκηση της γιόγκα) τείνουν να ασκούνται συχνότερα και να αισθάνονται πιο ικανοί και πιο ευτυχισμένοι σε σύγκριση με εκείνους που έχουν απλώς εξωγενή κίνητρα για την άσκηση. π.χ. επιτυχία και ευθύνη - αθλούνται για να χάσουν βάρος ή για να βελτιώσουν την εμφάνισή τους (Larsson, 2013).

Το πλαίσιο Octalysis

Πρόκειται για ένα από τα πιο πρακτικά μοντέλα παιχνιδοποίησης, το οποίο δημιουργήθηκε από τον Yu-kai Cho. Παρέχει μια πρακτική, σαφή δομή για την κατανόηση των βασικών παραγόντων παρακίνησης που μπορεί να περιλαμβάνει η παιχνιδοποίηση, και οι προπονητές μπορούν να το χρησιμοποιήσουν ως έμπνευση για να εκπονήσουν τα δικά τους, εξατομικευμένα παιχνιδοποιημένα προγράμματα προπόνησης. Το μοντέλο περιλαμβάνει 8 πυλώνες - "συστατικά" της παιχνιδοποίησης (Chou, 2015) Επιπλέον, καθένας από αυτούς μπορεί να τοποθετηθεί σε τρεις συνεχείς κλίμακες:

  • Ενεργοποίηση του αριστερού εγκεφάλου (λογική, υπολογισμός) έναντι του δεξιού εγκεφάλου (δημιουργικότητα, κοινωνικότητα),
  • Κυριαρχία του λευκού καπέλου (θετική ενίσχυση) έναντι του μαύρου καπέλου (αρνητική τιμωρία),
  • Ενδογενή - εξωγενή κίνητρα.

Θα επανέλθουμε στο μοντέλο Octalysis με περισσότερες λεπτομέρειες και βέλτιστες πρακτικές στην ενότητα Παραδείγματα.

Old3

Προσεγγίσεις Gamification στην άθληση

Τέλος, πρέπει να τονιστεί ότι υπάρχουν δύο πιθανοί τρόποι για την εισαγωγή της παιχνιδοποίησης στην καθημερινή προπόνηση: η ψηφιακή και η κλασική (μη ψηφιακή) προσέγγιση.

  • Η τελευταία προσέγγιση έχει ήδη γίνει δημοφιλής - σκεφτείτε μόνο τις εφαρμογές άσκησης. Μια προσεκτικά επιλεγμένη, εύχρηστη και φιλική προς τον χρήστη εφαρμογή μπορεί να προσφέρει μια αίσθηση παιχνιδοποίησης και να ενισχύσει την κανονικότητα της προπόνησης. Η τακτική ανατροφοδότηση, οι βραχυπρόθεσμοι στόχοι και οι ανταμοιβές επιτυχίας είναι κοινά στοιχεία των παιχνιδοποιημένων εφαρμογών. Ωστόσο, η χρήση αυτών των εργαλείων δεν είναι αρκετά δημοφιλής μεταξύ των ηλικιωμένων. Επιλέγοντας και αξιοποιώντας μια τέτοια εφαρμογή εντός της ομάδας προπόνησης θα μπορούσε να λειτουργήσει συμπληρωματικά στην παρούσα προπόνηση, ως κίνητρο άσκησης και παρακολούθησης της απόδοσης μεταξύ των μαθημάτων. Φυσικά, υπάρχουν και πιο σύνθετες τεχνολογικές λύσεις (βασισμένες σε VR, AR ή σοβαρά παιχνίδια).
  • Από την άλλη πλευρά, υπάρχει η κλασική προσέγγιση. Εδώ αναφερόμαστε στη συνειδητή και στρατηγική εφαρμογή στοιχείων παιχνιδοποίησης στο σχεδιασμό της δια ζώσης προπόνηση, προσφέρεται επίσης για ομαδικές και ατομικές τάξεις. Παρ' όλα αυτά, θα μπορούσε να δώσει περισσότερα κίνητρα και να χρησιμοποιηθεί πιο συνειδητά από τους επαγγελματίες του αθλητισμού. Πιστεύουμε ότι το καλύτερο είναι να συνδυαστούν οι δύο τρόποι.

Στην περίπτωση της προπόνησης των ηλικιωμένων, μια ρεαλιστική προσδοκία που συνδέεται με την παιχνιδοποίηση θα μπορούσε να είναι η ενίσχυση της δέσμευσής τους για τακτική άσκηση και η η βελτιωμένη εμπειρία τους στην προπόνηση. Για το πεδίο αυτό, προτείνουμε να ακολουθηθεί μια ευρύτερη προσέγγιση, εστιάζοντας στη διευκόλυνση των παιχνιδοποιημένων εμπειριών. Για πρακτικούς λόγους, ένας συνδυασμός ψηφιακών και κλασικών τεχνικών παιχνιδοποίησης θα ήταν επωφελής.

3. Benefits of a gamified training design

Time and energy are precious assets. People, in general, are prone to do things for 3 reasons: utility, obligation, or fun. Gamification combines utility and fun, thus reinforcing action. Gamifying sports training, or utilizing gamification exercise apps can be trainers' strong ally in enhancing the motivation of senior citizens to engage in regular physical activity.

Activity Tracker

Let's take a closer look. The below citations are taken from interviews with older sports practitioners, conducted by the Ikigai Partnership in 2024.

Playing induces a special 'modified state of consciousness' which leads to more genuine reactions and involvement among practitioners. It has a lot to do with intrinsic motivation and Flow, a state of complete immersion in an activity. “When a person experiences flow, they become deeply absorbed in what they're doing, losing track of time and external concerns. Individuals report feeling at their best during these moments; it is a state of optimal experience characterized by being fully focused and engaged in an activity.” OpenAI. (2024). Flow has been regarded as one of the most important psychological outcomes of gamification and games. (Hamari, 2014)

Activity Tracker

Given the elevated motivational and engagement potential of a gamified training approach, participants are more likely to forget about the circumstances and the potential stressors (Povah et al., 2018), entering the 'game mindset' they tend to forget about their fears, difficulties, limitations, and uncertainties.

Activity Tracker

The playful nature of a gamified sports class can incentivize senior practitioners to take a trial-error approach, where imperfection and mistakes form an organic part of the development process. Challenges can convert to a curious, joyful exploration, free from the fear of shame or falling behind. On the contrary, it can boost senior practitioner's self-confidence, self-acceptance, openness to try new things, and positive attitude. Indeed, research results prove the efficiency of gamification in reducing performance-related anxiety (test-taking- anxiety). (Leutner et al., 2023)

Using gamification techniques has proven beneficial in boosting senior well-being, and improving their physical, cognitive, social, and emotional state. (Martinho et. al., 2020)

Old3

The digital game-based performance tracking and assessment (GBA) solutions (especially when combined with advanced analytics and smart wearables) provide new possibilities for trainers and health professionals working with older adults. Researchers found that for people using an app feels like inducing a sense of gamefulness into the practice. The most common features triggering this perception include, for example, the option of different ways of exercise visualization, and the possibility to save, store, compare, or share personal exercise data. The self-competition, progress tracking, and route comparisons are also experienced as playful elements. (Kari et. al., 2016)

How to apply in practice:

Activity Tracker

This section is to guide you through the key elements of gamification through practical examples. We do this while keeping in mind the target beneficiaries, senior sports practitioners. We would like to encourage trainers to adapt and utilize some/or all of these strategies to enrich their training practice with senior students, boosting motivation and engagement.

How to induce gamified motivation into your training design and classes

To keep it as practical as possible, we will use the Octalysis Gamification Framework as a reference structure. Our goal is to illustrate each key gamification design component with a practical example, based on real-life experiences. A large part of these examples is the fruit of field research conducted by the Ikigai Partnership (2024) and interviews with yoga trainers of senior practitioners.

Activity Tracker
  • Epic Meaning and Calling: Drive attention to a higher sense associated with the sports activity, something bigger than the students' personal interest; it will trigger intrinsic motivation. Example: "Let's take the tree-pose (Vrksasana). The fruit of your asana is that you feel balanced, calm, and rooted. By keeping yourself strong and well, you inspire your whole family and community."
  • Accomplishment & Development: Challenge your students wisely, and praise them for beating the challenge well (for real achievement, wg. courage, endurance, attitude, etc.) It is essential to find the right dosage (not too difficult and not too easy) to ensure a gratifying sense of achievement, growth, and pride. This strategy works with extrinsic motivators (e.g. points, badges, leaderboard). Example: "You all know the tree-pose (Vrksasana), we have been practicing it during our yoga classes. Today we try something different. We will do the tree-pose standing in the sand/with your feet in the ocean/lake (it will be a bit more difficult to keep the balance). Great, you are strong as a tree." At the end of the class you can hand out a small note with a nice citation or with a tree image, as a "badge".
  • Empowerment of Creativity and Feedback: By facing students with new challenges and new exercises during the training, we incentivize exploration and creative problem-solving. Giving prompt and positive feedback to them is also important. Thus we can keep the classes interesting and fresh, and stimulate their intrinsic motivation. Example: "We will realize a tree-pose (Vrksasana) with a little twist. Please, think of your present state, what is in you, and how you feel in the present moment. Take a moment to tune in. Now, do the tree-pose, but bring into it your actual self, your feelings. Express yourself as a tree, and let your arms take the position that represents what kind of tree you are in this moment."
  • Ownership and Possession: When sports practitioners feel that they own something, or acquire something of perceived value, they feel more motivated to keep it or own more. Works as an external motivation. Examples: Create a monthly pass, and stamp on it after each attended class. Another suggestion is to define a thematic program for a shorter period (e.g., a 4-week yoga program to strengthen the core & the digestive tract), and give a simple certificate after its completion highlighting the participant's name, program title, and timeframe.
  • Activity Tracker Social Influence and Relatedness: This component is one of the most important intrinsic motivators. Trainers can boost it by enhancing companionship and a climate of acceptance during classes or even promoting peer mentoring (e.g. more experienced students mentoring the newcomers).

    Circular group position incentivizes social belonging, use it. People are also drawn to things that remind them of dear memories and reconnect them with places, phases, or people that they love and relate to. (E.g. Choose pieces of music from the time of your older student's childhood or young adulthood, or use heroes/ikons of their time as inspirational examples during class). Example: "Today we will do tree-pose (Vrksasana) in a team. Stand next to each other, forming a line, stretch your arms, and pose your hands on the shoulders of your neighbors. Close your eyes and feel the support of the group. You can rely on others and they can rely on you. You are supported, connected, accepted, and appreciated."

    Activity Tracker

    Another way to work with this motivator is by bringing some competition to the training, either solo or in pair work. Example: "Today we are going to have a small competition. We are looking for the strongest tree. Now, everyone, wear your very best tree-pose (Vrksasana) and let's see, who can stay in it for the longest time. Remember, today it might be you, tomorrow someone else. It's about competing against yourself. Stretch a bit your boundaries. Be strong, cheerful, and breathe."

  • Scarcity and impatience: If something is difficult to reach, or get, it feels more valuable. Trainers can hint at something weeks before doing it in class; starting by talking about the specialty of a given exercise that the group will do when they are "ready for it", and highlighting the promising benefits of it. Create a 'myth' around it. Example: "There is a very powerful breathing exercise that was kept in secret over the centuries. Only yogis and gurus practiced it. A few decades ago a guru felt a spiritual call to share it with the world. It has a strong revitalizing effect and stimulates key points in the hormonal system. It is really powerful. But requires preparation. When the time comes, when you are ready, we will learn it."
  • Activity Tracker Unpredictability and Curiosity: Think of a very good TV series. One of the reasons why people get hooked is that we share a very basic, intrinsic human drive to want to find out, what will happen next. "If you don't know what's going to happen, your brain is engaged and you think about it often." (Yu-kai Chou) You can use this drive to your advantage strengthening the will of your students to come to your classes regularly. Example: "Next week we will do something that we have never tried before. Maybe new asanas, or new breathing techniques, maybe laughing yoga, maybe partner yoga? Maybe something else. You will find it out. The only thing I can say, is that you will be surprised but you will like it."
  • Loss avoidance: This is a negative motivation, but a powerful one. Trainers can enhance the importance of keeping up physical exercise to not lose the flexibility, stamina, agility, and the positive mood that they have built over the past period, with hard work and endurance. Example: "Over the past months you have developed a lot, gained new skills, and improved your physical and psychological condition. You sweated, fought, and worked for it. The price was not cheap, but worth the effort. The one thing you have to do to keep this is continue practicing, so you won't have to start over again, instead, you will keep getting better."

En nuestra época, el tiempo y la energía son bienes valiosos. La gente, en general, está motivada a hacer algo por tres razones: utilidad, obligación o diversión. La gamificación combina utilidad y diversión, reforzando así la acción. Por ello, no cabe duda de que se trata de un excelente enfoque que ayuda a los entrenadores a aumentar la motivación de los adultos mayores de 55 años en la práctica regular de la actividad deportiva.

Activity Tracker

Como prueba de ello, consideramos las declaraciones de los deportistas mayores de 55 años entrevistados en las encuestas elaboradas por los socios de este proyecto IKIGAI en 2024.

¡Quien nunca haya jugado, que tire la primera piedra! El juego está presente en la vida de todos los seres humanos. La experiencia lúdica del juego induce un "estado de conciencia modificado", que conduce a reacciones más genuinas y a una mayor implicación entre los participantes. Está relacionado con la motivación intrínseca y el concepto de flow, un estado de inmersión total en la actividad que estás realizando. Los juegos están diseñados para tener un efecto positivo en los jugadores y son más exitosos cuando facilitan la experiencia de flujo. "Cuando una persona se encuentra en estado de flujo, está profundamente absorta en lo que está haciendo, perdiendo la noción del tiempo y de las preocupaciones externas. Las personas informan que se sienten en su mejor momento durante estos momentos; es un estado óptimo de experiencia que se caracteriza por estar completamente concentrada. y participó en una actividad." Análisis de datos de OpenAI (2024). La idea es mejorar la experiencia y contextualizarla, de forma agradable y efectiva para los practicantes con el resultado de aumentar la participación, la implicación y el placer. Por lo tanto, la teoría del estado de flujo se considera como una de las formas de provocar resultados psicológicos vinculados a los juegos y la gamificación (Hamari, 2014).

Activity Tracker

Debido al alto potencial motivacional de los enfoques gamificados en el entrenamiento deportivo, los practicantes tienden a abstraerse de las circunstancias y los posibles factores estresantes (Povah et al., 2018) entrando en "modo de juego", centrándose en la actividad y olvidándose de los miedos y las dificultades. , limitaciones e incertidumbres.

Activity Tracker

La naturaleza lúdica del aula con la ayuda de la gamificación puede alentar a los adultos mayores de 55 años a adoptar un método de prueba y error, una estrategia fundamental de resolución de problemas caracterizada por una secuencia de intentos repetidos y variados, aprendiendo de los errores y siendo parte del proceso de aprendizaje. Los retos que se plantean a los profesionales adultos de 55 años o más pueden convertirse en una exploración de la curiosidad, sin miedo a cometer errores o a no poder seguir el ritmo de los demás. Por el contrario, puede aumentar la autoestima y la autoaceptación, la apertura mental para probar cosas nuevas y generar actitudes positivas. De hecho, varios estudios científicos publicados apuntan a la eficacia de la gamificación para reducir estados de tensión y ansiedad (Leutner et al., 2023).

El uso de técnicas de gamificación ha demostrado ser beneficioso para aumentar los estados de relajación, bienestar y satisfacción de los adultos mayores de 55 años y mejorar su condición física, cognitiva, social y emocional (Martinho et. al., 2020).

Old3

Las soluciones digitales que permiten el seguimiento y la evaluación del rendimiento de la actividad física (consolas Nintendo GBA, videojuegos deportivos) en combinación con dispositivos portátiles inteligentes ofrecen nuevas posibilidades para los entrenadores que trabajan con adultos mayores de 55 años. Los investigadores concluyeron que, para los profesionales, el uso de una aplicación induce una sensación de juego. Las características más comunes que desencadenan esta percepción incluyen, por ejemplo, la opción de diferentes formas de visualizar el ejercicio y la posibilidad de guardar, almacenar, comparar o compartir los resultados del ejercicio. La competencia, el seguimiento del progreso y la comparación de los niveles alcanzados también son motivos de entusiasmo por los elementos lúdicos del enfoque (Kari et. al., 2016).

Cómo aplicarlo en la práctica:

Activity Tracker

Esta parte del capítulo está dedicada a presentar ejemplos prácticos para orientar a los coaches, dirigidos siempre a profesionales adultos mayores de 55 años. De esta manera, también compartimos estrategias prácticas y útiles que esperamos sean adoptadas o adaptadas por los entrenadores en su trabajo, haciendo la actividad física más motivadora y atractiva.

Cómo fomentar la motivación por la gamificación en formaciones y clases

En términos prácticos, se utilizará el modelo Octalysis como base de referencia. Cada uno de los pilares ya mencionados se ilustrará con ejemplos prácticos de experiencias de la vida real. Esta información se basó en los resultados de la investigación de campo realizada por la asociación del proyecto IKIGAI (2024) y en entrevistas con varios instructores de yoga en su trabajo con adultos mayores de 55 años.

Activity Tracker
  • Significado épico y vocación: Hacer creer a los participantes que están haciendo algo más que sólo una actividad deportiva, contribuyendo al beneficio del practicante. Este pilar trabajará la motivación intrínseca.
    Ejemplo: “Ahora hagamos la postura del árbol (Vrksasana). El beneficio de esta asana es sentirse equilibrado, tranquilo y enraizado en la tierra. Al mantenerte fuerte y relajado también serás una inspiración para tu familia y todos los que te rodean.”
  • Desarrollo y Realización: Aquí es donde el entrenador debe desafiar a los estudiantes a superar los “obstáculos” pero de una manera sensata, en la dosis adecuada (ni muy dura ni muy difícil), alentándolos a progresar y elogiándolos por lograr superarlo (por el logro). , coraje, resistencia o actitud demostrada, no importa). Sólo entonces los entrenadores podrán garantizar que los profesionales experimenten una gratificante sensación de logro, crecimiento y orgullo por su desempeño. Esta estrategia funciona con motivadores extrínsecos (por ejemplo, puntos, insignias o tablas de clasificación).
    Ejemplo: “Todo el mundo ya conoce la postura del árbol (Vrksasana), la hemos estado haciendo en nuestras clases de yoga. Pero hoy vamos a probar algo nuevo, vamos a salir del gimnasio y vamos a hacer la postura con los pies en la arena/mar/río (nos va a costar un poco más mantener el equilibrio). Pero eres fuerte como un árbol.” Al final de la clase, el capacitador puede entregar una tarjeta o un papel con una cita inspiradora o una insignia con la imagen de un árbol robusto.
  • Fortalecimiento de la creatividad & Feedback: Al confrontar a los practicantes con nuevos desafíos y ejercicios, el entrenador despierta un proceso de creatividad, para que puedan expresarse y resolver problemas de manera creativa. También es importante que los entrenadores recuerden proporcionar retroalimentación inmediata y positiva para estimular el interés y la motivación intrínseca.
    Ejemplo: “Hagamos la postura del árbol (Vrksasana) pero ahora con algo diferente. Os pido que penséis en vuestro estado en este momento, en lo que sentís. Piensa un poco y observa tu interior. Ahora, haz la postura del árbol y saca a relucir lo que sientes, tus sentimientos. El árbol es la expresión de tus sentimientos, intenta representarlos con la posición de tus brazos.”
  • Propiedad & posesión: El estímulo de este pilar es el hecho de que los practicantes sienten que poseen algo o han adquirido un valor percibido. De esta manera se sienten más motivados a conservarlo o adquirir más. Funciona como una motivación externa.
    Ejemplos: el formador puede crear un “pase mensual” y sellarlo cada vez que el alumno venga a clase. O bien, puede organizar un minicurso temático de corta duración (un programa de yoga de 4 semanas para fortalecer el core y la digestión, por ejemplo). Y, al final, entregue a los participantes un certificado sencillo de finalización, destacando el nombre del estudiante, el título del curso y la duración.
Activity Tracker
  • Interacción & relaciones sociales: Este pilar es uno de los motivadores intrínsecos más importantes. Los entrenadores pueden potenciar esto reforzando la convivencia y un clima de apoyo entre compañeros (por ejemplo, los estudiantes más experimentados orientan a los recién llegados al grupo de clase). La estrategia de colocar a los participantes en un círculo también funciona muy bien porque fomenta la pertenencia social al grupo. Las personas también se sienten atraídas por cosas que les recuerdan buenos recuerdos y las conectan con lugares, momentos o personas que aman y con las que se relacionan. (Por ejemplo, el entrenador podría elegir canciones de la juventud de sus estudiantes o de personalidades conocidas de su generación como ejemplos inspiradores).
    Ejemplo: “Hoy vamos a hacer la postura del árbol (Vrksasana) pero todos juntos en grupo. Párense uno al lado del otro, alineados, estiren los brazos y coloquen las manos sobre los hombros de su pareja. Cierra los ojos y siente la atmósfera de apoyo del grupo. Puedes confiar en tus colegas y ellos pueden confiar en ti. “Hay una conexión que te une y transmite confianza, relación y reconocimiento”. Activity Tracker
    Otra forma de trabajar con este motivador es introducir cierta competencia en el entrenamiento, ya sea individualmente o en parejas.
    Ejemplo: “Habrá una pequeña competencia hoy. Intentemos encontrar el árbol más fuerte. Ahora, todos preparen la mejor versión de la postura del árbol (Vrksasana) y veamos quién puede permanecer en esta posición por más tiempo. Recuerda que quizás no puedas hacerlo hoy, pero podrás hacerlo mañana. El reto es tuyo, intenta superar un poco tus límites. Sé fuerte y respira, con una sonrisa.”
  • Escasez & impaciencia: Este es el pilar de “cuanto más difícil es conseguirlo, más valioso es”. Esto despertará el interés de los practicantes sobre algo a lograr que aún no tienen en este momento: los capacitadores pueden sugerir algo semanas antes de llevarlo a clase, hablar sobre un ejercicio determinado, que necesita una preparación especial y que los estudiantes solo harán ellos. esto cuando estén “preparados” y resalten los grandes beneficios del mismo, despertando interés en torno a él.
    Ejemplo: “Hay un ejercicio de respiración muy poderoso que los hombres sabios han mantenido en secreto durante siglos. Sin embargo, un gurú lo lanzó al mundo porque tiene un efecto revitalizante y estimulante sobre puntos clave del sistema hormonal. ¡Es muy bueno! Pero se requiere una buena preparación. Así que lo aprenderemos cuando estemos listos.”
  • Activity Tracker Imprevisibilidad & curiosidad: Como su nombre lo sugiere, este pilar trae la curiosidad por descubrir lo que está por venir. Al igual que en los libros y series, que utilizan el instinto humano básico de querer saber qué pasará a continuación. “Si no sabemos qué va a pasar, nuestro cerebro está ocupado pensando en la situación con frecuencia” (Yu-kai Chou), porque la emoción de no saber despierta la curiosidad en cada uno de nosotros. Los capacitadores pueden usar esta estrategia para pensar en enfoques que refuercen la asistencia regular de los estudiantes a sus clases.
    Ejemplo: “La semana que viene vamos a hacer algo que nunca hayamos hecho antes: tengo algunas sugerencias, nuevas asanas, probar diferentes técnicas de respiración, yoga de la risa o yoga en pareja, ¿quién sabe? O algo más. Vamos a esperar y ver, solo puedo decir que será una sorpresa, pero que os gustará.”
  • Pérdidas & prevención: El sentimiento de pérdida es una motivación negativa, pero puede ser algo extremadamente poderoso, especialmente si es posible evitar que algo negativo suceda. Este es el pilar que evita la pérdida de logros anteriores. Los entrenadores pueden enfatizar la importancia de mantener el ejercicio físico para no perder la flexibilidad, resistencia, agilidad y estado de ánimo positivo que los practicantes han construido durante los últimos años, con mucho trabajo y persistencia.
    Ejemplo: “En los últimos meses tu progreso ha sido notable, has adquirido nuevas habilidades y has mejorado tu condición física y mental. Fue mucho trabajo, mucha “sangre, sudor y lágrimas”. ¡No fue fácil pero valió la pena! Por eso es importante continuar y no dejar atrás todo el trabajo realizado y empezar desde cero nuevamente. ¡Ahora el camino es hacia adelante, siempre mejorando!”

Il tempo e l'energia sono beni preziosi. Le persone, in generale, sono portate a fare le cose per 3 motivi: utilità, obbligo o divertimento. La gamification combina utilità e divertimento, rafforzando così l'azione. La gamificazione dell'allenamento sportivo o l'utilizzo di applicazioni di gamificazione per l'esercizio fisico possono essere un forte alleato degli allenatori per aumentare la motivazione dei cittadini anziani a praticare un'attività fisica regolare.

Activity Tracker

Diamo un'occhiata più da vicino. Le citazioni che seguono sono tratte da interviste a praticanti sportivi anziani, condotte dalla Ikigai Partnership nel 2024.

Il gioco induce uno speciale stato di coscienza "modificato" che porta a reazioni più genuine e a un maggiore coinvolgimento dei praticanti. Ha molto a che fare con la motivazione intrinseca e con il Flow, uno stato di completa immersione in un'attività. "Quando una persona sperimenta il flusso, diventa profondamente assorbita da ciò che sta facendo, perdendo la cognizione del tempo e delle preoccupazioni esterne. Gli individui riferiscono di sentirsi al meglio durante questi momenti; è uno stato di esperienza ottimale caratterizzato dall'essere completamente concentrati e impegnati in un'attività". OpenAI. (2024). Il flusso è stato considerato uno dei risultati psicologici più importanti della gamification e dei giochi. (Hamari, 2014)

Activity Tracker

Dato l'elevato potenziale motivazionale e di coinvolgimento di un approccio formativo gamificato, i partecipanti sono più propensi a dimenticare le circostanze e i potenziali fattori di stress (Povah et al., 2018), entrando nella La mentalità del gioco tende a dimenticare le paure, le difficoltà, i limiti e le incertezze.

Activity Tracker

La natura ludica di un corso sportivo gamificato può incentivare i praticanti senior ad adottare un approccio per tentativi, in cui l'imperfezione e gli errori costituiscono una parte organica del processo di sviluppo. Le sfide possono trasformarsi in un'esplorazione curiosa e gioiosa, libera dalla paura di vergognarsi o di rimanere indietro. Al contrario, possono aumentare la fiducia in se stessi, l'accettazione di sé, l'apertura a provare cose nuove e l'atteggiamento positivo del professionista senior. I risultati delle ricerche dimostrano l'efficacia della gamification nel ridurre l'ansia da prestazione (ansia da test). (Leutner et al., 2023)

L'uso di tecniche di gamification si è dimostrato utile per aumentare il benessere degli anziani e migliorare il loro stato fisico, cognitivo, sociale ed emotivo. (Martinho et al., 2020

Old3

Le soluzioni digitali di tracciamento e valutazione delle prestazioni basate sul gioco (GBA) (soprattutto se combinate con analisi avanzate e indossabili intelligenti) offrono nuove possibilità agli allenatori e ai professionisti della salute che lavorano con gli anziani. I ricercatori hanno scoperto che per le persone che utilizzano un'app è come indurre un senso di gioco nella pratica. Le caratteristiche più comuni che innescano questa percezione sono, ad esempio, l'opzione di diverse modalità di visualizzazione degli esercizi e la possibilità di salvare, memorizzare, confrontare o condividere i dati personali sugli esercizi. Anche l'autocompetizione, il monitoraggio dei progressi e il confronto dei percorsi sono vissuti come elementi ludici. (Kari et al., 2016)

Come si applica in pratica:

Activity Tracker

Questa sezione ha lo scopo di guidarvi attraverso gli elementi chiave della gamification attraverso esempi pratici. Lo facciamo tenendo presente i destinatari, i praticanti sportivi senior. Vorremmo incoraggiare i formatori ad adattare e utilizzare alcune o tutte queste strategie per arricchire la loro pratica formativa con gli studenti senior, aumentando la motivazione e il coinvolgimento.

Come indurre la motivazione gamificata nella progettazione della formazione e delle lezioni

Per essere il più pratici possibile, utilizzeremo il Gamification Framework di Octalysis come struttura di riferimento. Il nostro obiettivo è illustrare ogni componente chiave del design della gamification con un esempio pratico, basato su esperienze reali. Gran parte di questi esempi sono il frutto di una ricerca sul campo condotta dalla Ikigai Partnership (2024) e di interviste a formatori di yoga e operatori senior.

Activity Tracker
  • Significato e vocazione epica: Attirare l'attenzione su un senso più alto associato all'attività sportiva, qualcosa di più grande dell'interesse personale degli studenti; ciò innescherà la motivazione intrinseca.
    Esempio: "Assumiamo la posizione dell'albero (Vrksasana). Il frutto dell'asana è che ci si sente equilibrati, calmi e radicati. Mantenendo Se ti senti forte e in forma, ispiri tutta la tua famiglia e la comunità"
  • Realizzazione e sviluppo: È essenziale trovare il giusto dosaggio (né troppo difficile né troppo facile) per garantire un senso gratificante di realizzazione, crescita e orgoglio. Questa strategia funziona anche con i motivatori estrinseci (ad esempio, punti, badge, classifiche).
    Esempio: "Conoscete tutti la posizione dell'albero (Vrksasana), l'abbiamo praticata durante le nostre lezioni di yoga. Oggi proviamo qualcosa di diverso. Faremo la posizione dell'albero in piedi sulla sabbia/con i piedi nell'oceano/lago (sarà un po' più difficile mantenere l'equilibrio). Fantastico, sei forte come un albero". Alla fine della lezione si può consegnare un piccolo biglietto con una bella citazione o con l'immagine di un albero, come "distintivo".
  • Potenziamento della creatività e del feedback: Affrontando gli studenti con nuove sfide e nuovi esercizi durante la formazione, incentiviamo l'esplorazione e la risoluzione creativa dei problemi. È importante anche fornire loro un feedback rapido e positivo. In questo modo possiamo mantenere le lezioni interessanti e fresche e stimolare la loro motivazione intrinseca.
    Esempio: "Realizzeremo una posizione sull'albero (Vrksasana) con una piccola variazione. Per favore, pensate al vostro stato attuale, a quello che c'è in voi e a come vi sentite nel momento presente. Prendetevi un momento per sintonizzarvi. Ora eseguite la posizione dell'albero, ma portateci dentro il vostro vero io, i vostri sentimenti. Esprimetevi come un albero e lasciate che le vostre braccia assumano la posizione che rappresenta il tipo di albero che siete in questo momento".
  • Proprietà e possesso: Quando i praticanti di sport sentono di possedere qualcosa o di acquisire qualcosa di valore percepito, si sentono più motivati a mantenerlo o a possederne di più. Funziona come motivazione esterna.
    Esempi: Creare un abbonamento mensile e apporre un timbro dopo ogni lezione frequentata. Un altro suggerimento è quello di definire un programma tematico per un periodo più breve (ad esempio, un programma di yoga di 4 settimane per rafforzare il core e il tratto digestivo), e dare un semplice certificato dopo il suo completamento evidenziando il nome del partecipante, il titolo del programma e il periodo.
Activity Tracker
  • Influenza sociale e parentela: Questa componente è uno dei più importanti motivatori intrinseci. I formatori possono incrementare questa componente migliorando la compagnia e il clima di accettazione durante le lezioni o anche promuovendo il tutoraggio tra pari (ad esempio, studenti più esperti che fanno da tutor ai nuovi arrivati). La posizione circolare del gruppo incentiva l'appartenenza sociale, u s a t Le persone sono anche attratte dalle cose che ricordano loro i propri cari. e ricollegarli a luoghi, fasi o persone che amano e a cui si riferiscono. (Ad esempio, scegliete brani musicali del periodo dell'infanzia o della giovane età adulta del vostro studente più grande, oppure usate eroi/icone del loro tempo come esempi di ispirazione durante la lezione).
    Esempio: "Oggi faremo la posizione dell'albero (Vrksasana) in gruppo. Mettetevi l'uno accanto all'altro, formando una linea, allungate le braccia e mettete le mani sulle spalle dei vostri vicini. Chiudete gli occhi e sentite il sostegno del gruppo. Potete contare sugli altri e loro su di voi. Siete sostenuti, connessi, accettati e apprezzato". Activity Tracker
    Un altro modo per lavorare con questo motivatore è quello di introdurre la competizione nell'allenamento, sia da soli che in coppia.
    Esempio: "Oggi faremo una piccola gara. Cercheremo il albero più forte. Ora, indossate tutti la vostra migliore posizione sull'albero (Vrksasana) e vediamo chi riesce a rimanervi più a lungo. Ricordate che oggi potreste essere voi, domani qualcun altro. Si tratta di competere contro se stessi. Allungate un po' i vostri confini. Siate forti, allegri e respirate".
  • Scarsità e impazienza: Se qualcosa è difficile da raggiungere o da ottenere, lo si sente più prezioso. I formatori possono accennare a qualcosa settimane prima di farlo in classe, iniziando a parlare della specialità di un determinato esercizio che il gruppo farà quando sarà "pronto" e sottolineandone i promettenti benefici. Creare un "mito" intorno ad esso.
    Esempio: "Esiste un esercizio di respirazione molto potente che è stato tenuto segreto per secoli. Solo gli yogi e i guru lo praticavano. Qualche decennio fa un guru ha sentito la chiamata spirituale a condividerlo con il mondo. Ha un forte effetto rivitalizzante e stimola i punti chiave del sistema ormonale. È davvero potente. Ma richiede una preparazione. Quando sarà il momento, quando sarete pronti, lo impareremo".
  • Activity Tracker Imprevedibilità e curiosità: Pensate a un'ottima serie televisiva. Uno dei motivi per cui le persone si appassionano è che condividiamo un impulso umano intrinseco e basilare a voler scoprire cosa succederà dopo. Se non sai cosa succederà, il tuo cervello si impegna e pensa a cosa accadrà". spesso". (Yu-kai Chou) Potete usare questa spinta a vostro vantaggio rafforzando la volontà dei vostri studenti di venire regolarmente alle vostre lezioni.
    Esempio: "La prossima settimana faremo qualcosa che non abbiamo mai provato prima. Forse nuove asana, o nuove tecniche di respirazione, forse lo yoga della risata, forse lo yoga in coppia? Forse qualcos'altro. Lo scoprirete voi stessi. L'unica cosa che posso dire è che sarete sorpresi, ma vi piacerà".
  • Evitare le perdite: È una motivazione negativa, ma potente. I formatori possono sottolineare l'importanza di mantenere l'esercizio fisico per non perdere la flessibilità, la resistenza, l'agilità e lo stato d'animo positivo che hanno costruito nell'ultimo periodo, con duro lavoro e resistenza.
    Esempio: "Negli ultimi mesi vi siete sviluppati molto, avete acquisito nuove competenze e migliorato la vostra condizione fisica e psicologica. Avete sudato, lottato e lavorato per questo. Il prezzo non è stato economico, ma ne è valsa la pena. L'unica cosa che devi fare per mantenere questo risultato è continuare a esercitarti, così non dovrai ricominciare da capo, ma continuerai a migliorare".

Az idő és az energia érték. Az embereket áltában háromféle cél vezeti: a hasznosság, a kötelezettség vagy a szórakozás. A játékosítás a hasznosságot és a szórakozást ötvözi, így erősítve a cselekvést. A sportedzések játékosítása vagy a gamifikációs edzésalkalmazások felhasználása erős szövetségese lehet az edzőknek abban, hogy fokozzák az idősek motivációját a rendszeres testmozgásra.

Activity Tracker

Nézzük meg közelebbről. Az alábbi idézetek az Ikigai Partnerség által 2024-ben idősebb sportolókkal készített interjúkból származnak.

A játék egy különleges „módosított tudatállapotot” idéz elő, ami a résztvevők számára őszintébb reakciókat és elkötelezettséget eredményez. Ennek sok köze van a belső motivációhoz és a flow-hoz, a tevékenységben való teljes elmerülés állapotához. „Amikor egy személy megtapasztalja a flow-t, mélyen elmerül abban, amit éppen csinál, megfeledkezik az időről és a külső gondokról. Az emberek arról számolnak be, hogy ezekben a pillanatokban érzik magukat a legjobban; ez egy optimális élményállapot, amelyet az jellemez, hogy teljesen koncentráltan és elkötelezetten vannak jelen egy tevékenységben.” OpenAI. (2024). A flow-t a gamifikáció és a játékok egyik legfontosabb pszichológiai eredményének tekintik. (Hamari, 2014)

Activity Tracker

Tekintettel a játékosított képzési megközelítésben rejlő nagyobb motivációs és elköteleződési lehetőségre, a résztvevők nagyobb valószínűséggel feledkeznek meg a körülményekről és az esetleges stresszorokról (Povah et al., 2018), a ´játékos gondolkodásmódba´ lépve hajlamosak elfelejteni a félelmeiket, nehézségeiket, korlátaikat és bizonytalanságaikat.

Activity Tracker

A gamifikált sportórák játékos jellege arra ösztönözheti az idősebb résztvevőket, hogy a próba-szerencse megközelítést alkalmazzák, ahol a tökéletlenség és a hibák a fejlesztési folyamat szerves részét képezik. A feladatok kíváncsi, örömteli felfedezéssé alakulhatnak át, mentesen a szégyentől vagy a lemaradástól. Éppen ellenkezőleg, erősítheti az idősebb sportolók önbizalmát, önelfogadását, az új dolgok kipróbálására való nyitottságát és pozitív hozzáállását. Kutatási eredmények bizonyítják a gamifikáció hatékonyságát a teljesítménnyel kapcsolatos szorongás (vizsgadrukk) csökkentésében. (Leutner et al., 2023).

A gamifikációs technikák alkalmazása előnyösnek bizonyult az idősek jóllétének fokozásában, valamint fizikai, kognitív, szociális és érzelmi állapotuk javításában. (Martinho et. al., 2020)

Old3

A digitális játékalapú teljesítménykövetési és értékelési (GBA) megoldások (különösen fejlett elemzésekkel és intelligens viselhető eszközökkel kombinálva) új lehetőségeket kínálnak az idősebbekkel foglalkozó edzők és egészségügyi szakemberek számára. A kutatók megállapították, hogy az emberek számára egy alkalmazás használata olyan érzés, mintha a játékosságot vezetnék be a gyakorlatba. Az ezt az érzetet kiváltó leggyakoribb funkciók közé tartozik például a gyakorlatok változó megjelenítési módjai, valamint a személyes edzésadatok mentésének, tárolásának, összehasonlításának vagy megosztásának lehetősége. Az önversenyzés, a fejlődés nyomon követése és az útvonal-összehasonlítások szintén játékos elemként élhetők meg. (Kari et. al., 2016)

Hogyan alkalmazzuk a gyakorlatban:

Activity Tracker

Ebben a részben gyakorlati példákon keresztül vesszük végig a játékosítás legfontosabb elemeit. Mindezt úgy tesszük, hogy közben szem előtt tartjuk a célközönséget, az idős sportgyakorlókat. Arra szeretnénk ösztönözni az edzőket, hogy alkalmazzanak és használjanak e stratégiák közül néhányat vagy mindegyiket, hogy gazdagítsák az idősebbekkel folytatott edzésgyakorlatukat, fokozva a motivációt és az elkötelezettséget.

Hogyan lehet a játékos motivációt beépíteni a képzés tervezésébe és az órákba?

Hogy a lehető legpraktikusabb legyen, az Oktalízis Gamifikációs Keretrendszert fogjuk használni modellként. Célunk, hogy minden egyes kulcsfontosságú játékos tervezési elemet egy-egy gyakorlati példával illusztráljunk, valós tapasztalatok alapján. E példák nagy része az Ikigai Partnerség (2024) által végzett terepkutatás és idősek jógaoktatóival készített interjúk gyümölcse.

Activity Tracker
  • Jelentőség és hívás: Hívjuk fel a figyelmet a sporttevékenységgel kapcsolatos magasabb rendű érzésre, valami nagyobb dologra, mint a résztvevők személyes érdeklődése; ez kiváltja a belső motivációt.
    Példa: „Vegyük fel a fa-pózt (Vrksasana). Az ászana gyümölcse az, hogy kiegyensúlyozottak, nyugodtak leszünk és kapcsolódni tudunk a gyökereinkhez. Azzal, hogy erősnek és egészségesnek tartod magad, az egész családodat és a közösségedet inspirálod.”
  • Eredmény és fejlődés: Bölcsen állítsunk kihívást a tanítványoknak, és dicsérjük meg őket, ha jól teljesítenek (valódi teljesítményért, bátorságért, kitartásért, hozzáállásért stb.) Fontos megtalálni a megfelelő adagolást (nem túl nehéz és nem túl könnyű), hogy biztosítsuk a teljesítmény, a növekedés és a büszkeség örömteli érzését. Ez a stratégia működik külső ösztönzésekkel (pl. pontok, jelvények, ranglista).
    Példa: „Mindannyian ismeritek a fa-pózt (Vrksasana), ezt gyakoroltuk a jógaórákon. Ma valami mást próbálunk ki. A fa-pózt a homokban állva/az óceánban/tóban állva fogjuk csinálni (kicsit nehezebb lesz megtartani az egyensúlyt). Nagyszerű, erős vagy, mint egy fa.” Az óra végén kioszthatunk egy kis cetlit egy szép idézettel vagy egy fa képével, „jelvényként”.
  • A kreativitás és visszajelzés támogatása: Azzal, hogy a képzés során új kihívásokkal és új feladatokkal szembesítjük a tanítványokat, ösztönözzük a felfedezést és a kreatív problémamegoldást. Az is fontos, hogy gyors és pozitív visszajelzést adjunk nekik. Így tarthatjuk fenn az óra érdekességét és frissességét, és ösztönözhetjük a belső motivációjukat.
    Példa: „Egy fa-pózt (Vrksasana) fogunk megvalósítani egy kis csavarral. Kérlek, gondoljatok a jelenlegi állapototokra, hogy mi van bennetek, és hogyan érzitek magatokat a jelen pillanatban. Szánjatok egy pillanatot a ráhangolódásra. Most végezzétek el a fa-pózt, de legyen benne a tényleges énetek, az érzéseitek. Fejezd ki magad faként, és hagyd, hogy a karjaid olyan pozíciót vegyenek fel, amely azt képviseli, hogy milyen fa vagy ebben a pillanatban.”
  • Tulajdonlás és birtoklás: Amikor a sportolók úgy érzik, hogy birtokolnak valamit, vagy tulajdonukba kerül valami, ami számukra értéket képvisel, nagyobb motivációt éreznek arra, hogy megtartsák azt, vagy még többet szerezzenek belőle. Ez külső motivációként működik.
    Példák: Készítsünk havi bérletet, és bélyegezzünk rá minden egyes látogatott óra után. Egy másik javaslat: határozzunk meg egy tematikus programot rövidebb időre (pl. egy 4 hetes jógaprogram a törzs és az emésztőrendszer erősítésére), és a végén adjunk egy egyszerű tanúsítványt, amely feltünteti a résztvevő nevét, a program címét és az időtartamot.
Activity Tracker
  • Társas hatás és kapcsolódás: Ez az összetevő az egyik legfontosabb belső motivációs tényező. Az oktatók fokozhatják ezt azáltal, hogy az órák során erősítik a közösségi érzést és az elfogadás légkörét, vagy akár a kortárs mentorálást (pl. tapasztaltabb tanítványok mentorálják az újonnan érkezőket).
    Activity Tracker
    A körben állás ösztönzi az összetartozás érzését, érdemes ezt kihasználni. Az emberek vonzódnak azokhoz a dolgokhoz is, amelyek kedves emlékeket hoznak fel bennük, és újra összekötik őket olyan helyekkel, időszakokkal vagy emberekkel, amelyeket szeretnek és amelyekhez kötődnek. (Pl. Válasszunk zeneszámokat az idősebbek gyermekkorából vagy fiatal felnőttkorából, vagy használjuk koruk hőseit/ikonjait inspiráló példaként az órán). Példa: „Ma csapatban fogunk fa-pózt (Vrksasana) csinálni. Álljatok egymás mellé, egy sort alkotva, nyújtsátok ki a karotokat, és tegyétek kezeteket a szomszédotok vállára. Csukjátok be a szemeteket, és érezzétek a csoport támogatását. Számíthatsz a többiekre, és ők is számíthatnak rád. Támogatnak, összekötnek, elfogadnak és megbecsülnek téged.”
  • Egy másik módja az ilyen ösztönzésnek, ha némi versenyt viszünk az edzésbe, akár egyéni, akár páros formában.
    Példa: „Ma egy kis versenyt fogunk tartani. A legerősebb fát keressük. Most mindenki vegye fel a legjobb fa-pózát (Vrksasana), és lássuk, ki tud a legtovább benne maradni. Ne feledjétek, ma talán ti, holnap valaki más. Ez arról szól, hogy versenyezzünk önmagunkkal. Tágítsd egy kicsit a határaidat. Légy erős, vidám és lélegezz.”
  • Activity Tracker Várakozás, áhítozás: Ha valamit nehéz elérni, vagy megszerezni, azt értékesebbnek érezzük. Az oktatók már hetekkel előre tehetnek utalásokat egyes gyakorlatokra; kezdhetik azzal, hogy beszélnek egy adott gyakorlat különlegességéről, amelyet a csoport akkor fog elvégezni, amikor „készen állnak rá”, felvillantva annak ígéretes jótékony hatásait. Hozzunk létre ´mítoszt´ a feladat körül.
    Példa: „Van egy nagyon erőteljes légzőgyakorlat, amelyet évszázadokon át titokban tartottak. Csak a jógik és a guruk gyakorolták. Néhány évtizeddel ezelőtt egy guru spirituális hívást érzett, hogy megossza a világgal. Erős revitalizáló hatása van, és stimulálja a hormonrendszer kulcsfontosságú pontjait. Igazán erőteljes. De előkészítést igényel. Amikor eljön az idő, amikor készen álltok, megtanuljuk”.
  • Kiszámíthatatlanság és kíváncsiság: Gondoljunk egy nagyon jó tévésorozatra. Az egyik ok, amiért az emberek ráfüggenek, az az, hogy osztozunk egy nagyon alapvető, belső emberi késztetésben, hogy ki akarjuk deríteni, mi fog történni legközelebb. „Ha nem tudod, mi fog történni, az agyadat leköti, és gyakran gondolkodsz rajta.” (Yu-kai Chou) Ezt a késztetést kihasználva erősíthetjük a csoporttagok akaratát, hogy rendszeresen eljöjjenek az edzésekre.
    Példa: „Jövő héten olyasmit fogunk csinálni, amit még soha nem próbáltunk. Talán új ászanákat, vagy új légzéstechnikákat, talán nevető jógát, talán partnerjógát? Talán valami mást. Majd meglátjátok. Csak annyit mondhatok, hogy meg fogtok lepődni, de jó lesz.”
  • Veszteségkerülés: Ez egy negatív, de erőteljes motiváció. Az edzők erősíthetik tanítványaikban a testmozgás fenntartásának fontosságát, hogy ne veszítsék el azt a rugalmasságot, állóképességet, mozgékonyságot és pozitív hangulatot, amit az elmúlt időszakban kemény munkával és kitartással felépítettek.
    Példa: „Az elmúlt hónapok során sokat fejlődtél, új készségeket szereztél, és javult a fizikai és pszichológiai állapotod. Izzadtál, küzdöttél és dolgoztál érte. Megvolt az ára, de megérte az erőfeszítést. Az egyetlen dolog, amit tenned kell, hogy ez így is maradjon, hogy folytasd a gyakorlást, így nem kell újrakezdened, hanem egyre jobb leszel.”

Tijd en energie zijn kostbaarheden. Mensen zijn over het algemeen geneigd om dingen te doen om 3 redenen: nut, verplichting of plezier. Gamification combineert nut en plezier en versterkt zo actie. Het gamificeren van sporttraining of het gebruik van gamification-oefenapps kan de sterke bondgenoot van trainers zijn bij het vergroten van de motivatie van senioren om regelmatig aan lichaamsbeweging te doen.

Activity Tracker

Laten we dat eens nader bekijken. De onderstaande citaten zijn afkomstig uit interviews met oudere sportbeoefenaars, uitgevoerd door het Ikigai Partnership in 2024.

Spelen wekt een speciale 'modified state of consciousness' op die leidt tot meer oprechte reacties en betrokkenheid bij de beoefenaars. Het heeft veel te maken met intrinsieke motivatie en Flow, een staat van volledige onderdompeling in een activiteit. "Wanneer een persoon flow ervaart, gaan ze diep op in wat ze doen en verliezen ze de tijd en externe zorgen uit het oog. Individuen melden dat ze zich op deze momenten op hun best voelen; Het is een staat van optimale ervaring die wordt gekenmerkt door volledig gefocust en betrokken te zijn bij een activiteit." Open AI. (2024). Flow wordt beschouwd als een van de belangrijkste psychologische uitkomsten van gamification en games. (Hamari, 2014)

Activity Tracker

Gezien het verhoogde motivatie- en betrokkenheidspotentieel van een gamified trainingsaanpak, is de kans groter dat deelnemers de omstandigheden en de mogelijke stressfactoren vergeten (Povah et al., 2018), en in de 'game-mindset' komen waar ze de neiging hebben om hun angsten, moeilijkheden, beperkingen en onzekerheden te vergeten.

Activity Tracker

Het speelse karakter van een gamified sportles kan senior beoefenaars stimuleren om een trial-error-aanpak te volgen, waarbij imperfectie en fouten een organisch onderdeel vormen van het ontwikkelingsproces. Uitdagingen kunnen worden omgezet in een nieuwsgierige, vreugdevolle verkenning, vrij van de angst voor schaamte of achterop raken. Integendeel, het kan het zelfvertrouwen, de zelfacceptatie, de openheid om nieuwe dingen te proberen en de positieve houding van de senior beoefenaar vergroten. Onderzoeksresultaten bewijzen inderdaad de efficiëntie van gamification bij het verminderen van faalgerelateerde angst (testafname-angst). (Leutner et al., 2023)

Het gebruik van gamification-technieken is nuttig gebleken bij het stimuleren van het welzijn van senioren en het verbeteren van hun fysieke, cognitieve, sociale en emotionele toestand. (Martinho et al., 2020)

Old3

De digitale, op games gebaseerde oplossingen voor het volgen en beoordelen van prestaties (GBA) (vooral in combinatie met geavanceerde analyses en slimme wearables) bieden nieuwe mogelijkheden voor trainers en gezondheidswerkers die met oudere volwassenen werken. Onderzoekers ontdekten dat het voor mensen die een app gebruiken, aanvoelt als het opwekken van een gevoel van speelsheid in de praktijk. De meest voorkomende kenmerken die deze perceptie teweegbrengen, zijn bijvoorbeeld de mogelijkheid van verschillende manieren van trainingsvisualisatie en de mogelijkheid om persoonlijke trainingsgegevens op te slaan, te vergelijken of te delen. Ook de zelfcompetitie, het bijhouden van de voortgang en het vergelijken van routes worden als speelse elementen ervaren. (Kari et al., 2016)

Hoe toe te passen in de praktijk:

Activity Tracker

Dit gedeelte is bedoeld om u door de belangrijkste elementen van gamification te leiden aan de hand van praktische voorbeelden. We doen dit terwijl we rekening houden met de beoogde begunstigden, senior sportbeoefenaars. We willen trainers aanmoedigen om sommige / of al deze strategieën aan te passen en te gebruiken om hun trainingspraktijk met senior studenten te verrijken en zo de motivatie en betrokkenheid te vergroten.

Hoe u gamified motivatie kunt induceren in uw trainingsontwerp en lessen

Om het zo praktisch mogelijk te houden, gebruiken we het Octalysis Gamification Framework als referentiestructuur. Ons doel is om elk belangrijk onderdeel van het gamification-ontwerp te illustreren met een praktisch voorbeeld, gebaseerd op ervaringen uit het echte leven. Een groot deel van deze voorbeelden is het resultaat van veldonderzoek uitgevoerd door het Ikigai Partnership (2024) en interviews met yogatrainers van senior beoefenaars.

Activity Tracker
  • Epische betekenis en roeping: Leid de aandacht naar een hoger gevoel dat verband houdt met de sportactiviteit, iets dat groter is dan de persoonlijke interesse van de studenten; het zal intrinsieke motivatie opwekken.
    Voorbeeld: "Laten we de boomhouding (Vrksasana) nemen. De vrucht van je asana is dat je je evenwichtig, kalm en geworteld voelt. Door jezelf sterk en gezond te houden, inspireer je je hele familie en gemeenschap."
  • Prestatie en ontwikkeling: Daag je leerlingen verstandig uit en prijs ze voor het goed verslaan van de uitdaging (voor echte prestatie, wg. moed, uithoudingsvermogen, houding, enz.) Het is essentieel om de juiste dosering te vinden (niet te moeilijk en niet te gemakkelijk) om een bevredigend gevoel van prestatie, groei en trots te garanderen. Deze strategie werkt met extrinsieke motivatoren (bijv. punten, badges, leaderboard).
    Voorbeeld: "Jullie kennen allemaal de boomhouding (Vrksasana), we hebben het beoefend tijdens onze yogalessen. Vandaag proberen we iets anders. We doen de boomhouding terwijl je in het zand staat/met je voeten in de oceaan/het meer (het zal wat moeilijker zijn om het evenwicht te bewaren). Geweldig, je bent zo sterk als een boom." Aan het einde van de les kun je een klein briefje uitdelen met een mooie bronvermelding of met een boomafbeelding, als "badge".
  • Empowerment van creativiteit en feedback: Door studenten tijdens de training te confronteren met nieuwe uitdagingen en nieuwe oefeningen, stimuleren we verkenning en creatieve probleemoplossing. Het is ook belangrijk om hen snel en positief feedback te geven. Zo kunnen we de lessen interessant en fris houden, en hun intrinsieke motivatie stimuleren.
    Voorbeeld: "We zullen een boomhouding (Vrksasana) realiseren met een kleine draai. Denk alsjeblieft aan je huidige toestand, wat er in je is en hoe je je op dit moment voelt. Neem even de tijd om af te stemmen. Doe nu de boomhouding, maar breng daarin je werkelijke zelf, je gevoelens. Druk jezelf uit als een boom en laat je armen de positie innemen die vertegenwoordigt wat voor soort boom je op dit moment bent."
  • Eigendom en bezit: Wanneer sportbeoefenaars het gevoel hebben dat ze iets bezitten of iets van waargenomen waarde verwerven, voelen ze zich meer gemotiveerd om het te houden of meer te bezitten. Werkt als een externe motivatie.
    Voorbeelden: Maak een maandkaart en stempel erop na elke les die je hebt bijgewoond. Een andere suggestie is om een thematisch programma voor een kortere periode te definiëren (bijvoorbeeld een yogaprogramma van 4 weken om de kern en het spijsverteringskanaal te versterken), en na voltooiing een eenvoudig certificaat te geven met de naam van de deelnemer, de titel van het programma en het tijdsbestek.
Activity Tracker
  • Sociale invloed en verbondenheid: Deze component is een van de belangrijkste intrinsieke motivatoren. Trainers kunnen dit stimuleren door het gezelschap en een klimaat van acceptatie tijdens de lessen te verbeteren of zelfs peer-mentoring te bevorderen (bijv. meer ervaren studenten die de nieuwkomers begeleiden).
    Circulaire groepspositie stimuleert sociale verbondenheid, maak er gebruik van. Mensen voelen zich ook aangetrokken tot dingen die hen doen denken aan dierbare herinneringen en hen opnieuw verbinden met plaatsen, fasen of mensen van wie ze houden en waarmee ze zich identificeren. (Kies bijvoorbeeld muziekstukken uit de tijd van de kindertijd of jongvolwassenheid van je oudere leerling, of gebruik helden/ikonen uit hun tijd als inspirerende voorbeelden tijdens de les). Voorbeeld: "Vandaag doen we de boomhouding (Vrksasana) in een team. Ga naast elkaar staan, vorm een rij, strek je armen uit en leg je handen op de schouders van je buren. Sluit je ogen en voel de steun van de groep. Je kunt op anderen vertrouwen en zij kunnen op jou vertrouwen. Je wordt ondersteund, verbonden, geaccepteerd en gewaardeerd." Activity Tracker
    Een andere manier om met deze motivator te werken, is door wat competitie in de training te brengen, alleen of in tweetallen.
    Voorbeeld: "Vandaag gaan we een kleine wedstrijd houden. We zijn op zoek naar de sterkste boom. Nu, iedereen, draag je allerbeste boomhouding (Vrksasana) en laten we eens kijken wie er het langst in kan blijven. Onthoud dat jij het vandaag misschien bent, morgen iemand anders. Het gaat erom dat je tegen jezelf strijdt. Zoek je grenzen op.. Wees sterk, opgewekt en adem."
  • Schaarste en ongeduld: Als iets moeilijk te bereiken of te krijgen is, voelt het waardevoller. Trainers kunnen weken voordat ze het in de klas doen iets hinten; Te beginnen met te praten over de specialiteit van een bepaalde oefening die de groep zal doen als ze er "klaar voor zijn", en de veelbelovende voordelen ervan te benadrukken. Creëer er een 'mythe' omheen.
    Voorbeeld: "Er is een zeer krachtige ademhalingsoefening die door de eeuwen heen geheim werd gehouden. Alleen yogi's en goeroes beoefenden het. Een paar decennia geleden voelde een goeroe een spirituele roeping om het met de wereld te delen. Het heeft een sterk revitaliserend effect en stimuleert belangrijke punten in het hormonale systeem. Het is echt krachtig. Maar vereist voorbereiding. Als de tijd daar is, als je er klaar voor bent, zullen we het leren."
  • Activity Tracker Onvoorspelbaarheid en nieuwsgierigheid: Denk aan een zeer goede tv-serie. Een van de redenen waarom mensen verslaafd raken, is dat we een zeer basale, intrinsieke menselijke drive delen om erachter te willen komen wat er daarna gaat gebeuren. "Als je niet weet wat er gaat gebeuren, zijn je hersenen betrokken en denk je er vaak aan." (Yu-kai Chou) U kunt deze drive in uw voordeel gebruiken door de wil van uw studenten te versterken om regelmatig naar uw lessen te komen.
    Voorbeeld: "Volgende week doen we iets wat we nog nooit eerder hebben geprobeerd. Misschien nieuwe asana's, of nieuwe ademhalingstechnieken, misschien lachyoga, misschien partneryoga? Misschien iets anders. Je zult het ontdekken. Het enige wat ik kan zeggen, is dat je verrast zult zijn, maar je zult het leuk vinden."
  • Verliesvermijding: Dit is een negatieve motivatie, maar een krachtige. Trainers kunnen het belang van het volhouden van lichaamsbeweging vergroten om de flexibiliteit, het uithoudingsvermogen, de behendigheid en de positieve stemming die ze de afgelopen periode hebben opgebouwd, met hard werken en uithoudingsvermogen, niet te verliezen.
    Voorbeeld: "In de afgelopen maanden heb je je veel ontwikkeld, nieuwe vaardigheden opgedaan en je fysieke en psychologische conditie verbeterd. Je hebt ervoor gezweet, gevochten en gewerkt. De prijs was niet goedkoop, maar de moeite waard. Het enige dat je moet doen om dit vol te houden, is blijven oefenen, zodat je niet opnieuw hoeft te beginnen, maar in plaats daarvan word je steeds beter."

Nos nossos dias, tempo e energia são bens preciosos. As pessoas, em geral, são motivadas a fazer alguma coisa por três razões: utilidade, obrigação ou diversão. A gamificação combina utilidade e diversão, reforçando assim a ação. Por isso mesmo, não há dúvida de que é uma excelente abordagem que auxilia os treinadores para aumentar a motivação dos adultos 55+ na prática regular da atividade desportiva.

Activity Tracker

Como prova disso, considerámos as afirmações de praticantes de desporto com idade superior a 55 anos e entrevistados nos inquéritos elaborados pelos parceiros deste projeto IKIGAI em 2024.

Quem nunca jogou, que atire a primeira pedra! O jogo está presente na vida de todos os seres humanos. A experiência lúdica do jogo induz "estado de consciência modificado", o que leva a reações e envolvimento mais genuínos entre os participantes. Está relacionado com a motivação intrínseca e o conceito de flow, um estado de imersão total na atividade que se está a fazer. Os jogos são criados para gerar um efeito positivo nos jogadores e têm mais sucesso quando facilitam a experiência de flow. "Quando um indivíduo está no estado de flow fica profundamente absorvido no que está a fazer, perdendo a noção do tempo e das preocupações externas. Os indivíduos relatam sentir-se no seu melhor durante estes momentos; é um estado de experiência ideal caracterizado por estar totalmente concentrado e empenhado numa atividade." OpenAI (2024). A ideia é melhorar a experiência e contextualizá-la, de uma maneira prazerosa e eficaz para os praticantes com o resultado de aumentar a participação, o envolvimento e o prazer. Por isso, a teoria do estado de flow é considerada como uma das formas a provocar resultados psicológicos ligada aos jogos e à gamificação (Hamari, 2014).

Activity Tracker

Devido ao elevado potencial motivacional das abordagens gamificadas no treino desportivo, os praticantes tendem a abstrair-se das circunstâncias e os potenciais fatores de stress (Povah et al., 2018) entrando no ´modo de jogo´, concentrados na atividade e esquecendo-se dos receios, dificuldades, limitações e incertezas.

Activity Tracker

A natureza lúdica da aula auxiliada pela gamificação pode incentivar os adultos 55+ a adotarem um método de tentativa e erro, estratégia fundamental de resolução de problemas, caracterizada por uma sequência de tentativas, repetidas e variadas, aprendendo com os erros e fazendo parte do processo de aprendizagem. Os desafios colocados aos praticantes adultos 55+ podem converter-se numa exploração da curiosidade, sem medo de errar ou de não conseguir acompanhar os outros. Pelo contrário, pode aumentar a autoestima e autoaceitação, a abertura de mente para experiementar coisas novas e gerar atitudes positivas. De facto, diversos estudos cientifícos publicados apontam para a eficácia da gamificação na redução de estados de tensão e ansiedade (Leutner et al., 2023) .

A utilização de técnicas de gamificação provou ser um benefício para aumentar estados de relaxamento, bem-estar e satisfação dos adultos 55+ e melhorar a sua condição física, cognitiva, social e emocional (Martinho et. al., 2020).

Old3

As soluções digitais que permitem o rastreio e avaliação do desempenho da atividade física (consolas Nitendo GBA, Sports Video Games) em combinação com dispositivos smart wearables oferecem novas possibilidades aos treinadores que trabalham com adultos 55+. Os investigadores concluíram que, para os praticantes, a utilização de uma aplicação induz uma sensação de jogo. As caraterísticas mais comuns que desencadeiam esta perceção incluem, por exemplo, a opção de diferentes formas de visualização do exercício e a possibilidade de guardar, armazenar, comparar ou partilhar os resultados do exercício. A competição, o controlo do progresso e as comparações de níveis percorridos são também motivo de entusiasmo pelos elementos lúdicos da abordagem (Kari et. al., 2016).

Como aplicar na prática:

Activity Tracker

Esta parte do capítulo é dedicada à apresentação de exemplos práticos para orientar os treinadores, sempre tendo como público-alvo os praticantes adultos 55+. Deste modo, também damos a conhecer estratégias práticas e úteis que, esperamos, sejam adotadas ou adaptadas pelos treinadores no seu trabalho, tornando a atividade física mais motivadora e envolvente.

Como promover a motivação gamificada na conceção do treino e das aulas

De uma forma prática, será utilizada como base de referência o modelo Octalysis. Cada um dos pilares já mencionados será ilustrado com exemplos práticos de experiências da vida real. Esta informação baseou-se nos resultados da pesquisa de campo levada a cabo pela parceria do projeto IKIGAI55+ (2024) e das entrevistas com diversos treinadores de ioga no seu trabalho com adultos 55+.

Activity Tracker
  • Significado & Vocação Épica: levar os participantes a acreditar que estão a fazer algo maior do que apenas a atividade desportiva, contribuindo para um benefício do praticante. Este pilar irá trabalhar a motivação intrínseca.
    Exemplo “Agora vamos fazer a postura da árvore (Vrksasana). O benefício deste asana é sentir-se equilibrado, calmo, com as raízes na terra. Ao manter-se forte e descontraído, é também uma inspiração para a família e para todos os que o rodeiam.”
  • Desenvolvimento & Realização: é aqui que o treinador deverá desafiar os alunos a superar os „obstáculos”, mas de forma sensata, na dose certa (nem demasiado difícil nem demasiado difícil), encorajando-os a fazer um progresso e a elogiá-los por conseguirem vencê-lo (pela conquista, coragem, resistência ou atitude demosntradas, não importa). Só assim, os treinadores conseguirão garantir que os praticantes experienciam um sentimento gratificantes de realização, crescimento e orgulho no seu desempenho. Esta estratégia funciona com motivadores extrínsecos (por exemplo, pontos, crachás ou tabelas de classificação).
    Exemplo: “Todos já conhecem a posição da árvore (Vrksasana), temos vindo a fazê-la nas nossas aulas de ioga. Mas hoje vamos tentar uma coisa nova, vamos sair do ginásio e fazer a pose com os pés na areia/no mar/no rio (vai ser um pouco mais difícil manter o equilíbrio). Mas vocês são fortes como uma árvore.” No fim da aula, o treinador poderá entregar um cartão ou papel com uma citação inspiradora ou um crachá com a imagem de uma árvore robusta.
  • Fortalecimento da Criatividade & Feedback: ao confrontar os praticantes com novos desafios e exercícios, o treinador desperta um processo de criatividade, para os próprios se expressarem e resolverem criativamente os problemas. Também é importante que os treinadores não se esqueçam de entregar feedback imediato e positivo para estimular o interessa e a motivação intrínseca.
    Exemplo: “Vamos fazer a postura da árvore (Vrksasana) mas com algo diferente agora. Peço-vos que pensem no vosso estado neste momento, o que sentem. Pensem um pouco e observem o vosso interior. Agora, façam a postura da árvore e tragam cá para fora o que sentem, os vossos sentimentos. A árvore é a expressão dos vossos sentimentos, tentem representá-los com a posição dos vossos braços.”
  • Propriedade & Posse: o estímulo deste pilar é o facto de os praticantes sentirem que possuem algo ou adquiriram um valor percebido. Deste modo, sentem-se mais motivados a mantê-lo ou a adquirir mais. Funciona como uma motivação externa.
    Examplos: o treinador pode criar um „passe mensal” e carimbar cada vez que o aluno vem à aula. Ou definir um mini-curso temático durante um período curto (programa de 4 semanas de ioga para fortalecer o núcleo e a digestão, por exemplo). E, no final, entregar aos participantes um simples certificado de conclusão, destacando o nome do aluno, o título do curso e a duração.
Activity Tracker
  • Convívio Social & Relacionamento: este pilar é um dos mais importantes motivadores intrínsecos. Os treinadores podem impulsioná-lo reforçando o convívio e um clima de apoio entre pares (por exemplo, os alunos mais experientes orientam os recém-chegados ao grupo das aulas). A estratégia de colocar os participantes em círculo também funciona muito bem porque incentiva a pertença social ao grupo. Os indivíduos também são atraídos por coisas que lhes recordam boas memórias e as ligam a lugares, tempos ou pessoas que amam e com as quais se relacionam. (Por exemplo, o treinador pode escolher músicas da época da juventude dos seus alunos ou personalidades conhecidas da sua geração como exemplos inspiradores). Exemplo: “Hoje vamos fazer a postura da árvore (Vrksasana) mas todos juntos em grupo. Coloquem-se ao lado uns dos outros, alinhados, estiquem os braços e coloquem as mãos nos ombros do vosso colega. Fechem os olhos e sintam o ambiente de apoio do grupo. Pode confiar nos seus colegas e eles podem confiar em si. Há uma ligação que vos une e vos transmite confiança, relação e reconhecimento.” Activity Tracker
    Outra forma de trabalhar com este motivador é trazer alguma competição para o treino, individualmente ou em pares.
    Exemplo: “Hoje vai haver uma pequena competição. Vamos tentar encontrar a árvore mais forte. Agora, preparem todos a melhor versão da postura de árvore (Vrksasana) e vamos ver quem consegue permanecer mais tempo nessa posição. Lembrem-se que hoje podem não conseguir mas vão conseguir amanhã. O desafio é vosso, tentem ultrapassar um pouco os vossos limites. Força e respirem, com um sorriso.”
  • Escassez & Impaciência: esta é o pilar de „quanto mais difícil de alcançar, mais valor tem”. Irá despertar o interesse dos praticantes sobre algo a atingir que ainda não têm neste momento: os treinadores podem sugerir alguma coisa semanas antes de o trazer para a aula, falar sobre um determinado exercício, que precisa de preparação especial e que os alunos só o farão quando estiverem „prontos” e destacando os grandes benefícios do mesmo, suscitando interesse à volta do mesmo.
    Exemplo: “Há um exercício muito poderoso de respiração que foi mantido em segredo pelos sábios durante séculos. No entanto, um guru lançou-o ao mundo porque tem um efeito revitalizante e de estimulação dos pontos-chave do sistema hormonal. É muito bom! Mas requer uma boa preparação. Por isso, iremos aprendê-lo quando estivermos preparados.”
  • Activity Tracker Imprevisibilidade & Curiosidade: como o próprio nome indica, este pilar traz a curiosidade de descobrir o que está para vir. Exatamente como nos livros e nas séries, que usam o instinto básico humano de querer saber o que vai acontecer a seguir. „Se não soubermos o que vai acontecer, o nosso cérebro fica ocupado a pensar na situação com frequência” (Yu-kai Chou), pois a emoção de não saber desperta a curiosidade em cada um de nós. Os treinadores podem utilizar esta estratégia para pensarem em abordagens que reforcem a ida dos alunos às suas aulas regularmente.
    Exemplo: “Na próxima semana vamos fazer algo que nunca fizemos: tenho algumas sugestões, novos asanas, tentar técnicas de respiração diferentes, ioga do riso ou ioga com o parceiro, quem sabe? Ou outra coisa. Vamos esperar e vão ver, só posso dizer que vai ser uma surpresa, mas que vocês vão gostar.”
  • Perdas & Prevenção: o sentimento de perda é uma motivação negativa, mas pode ser algo extremamente poderoso, especialmente se for possível evitar que algo negativo aconteça. Este é o pilar que evita a perda de conquistas anteriores. Os treinadores podem realçar a importância de manter o exercício físico para não perder a flexibilidade, a resistência, a agilidade e o estado de espírito positivo que os praticantes foram construíram ao longo dos últimos tempos, com muito trabalho e persistência.
    Exemplo: “Nos últimos meses, a vossa evolução foi notória, aquiriram novas aptidões e melhoraram a condição física e mental. Custou bastante, um trabalho com muito „sangue, suor e lágrimas”. Não foi fácil, mas valeu a pena! Por isso, é importante continuar e não deixar cair todo o trabalho que se fez e partir outra vez do zero. Agora, o caminho é para a frente, sempre a melhorar!”

Ο χρόνος και η ενέργεια είναι πολύτιμα αγαθά. Οι άνθρωποι, γενικά, έχουν την τάση να κάνουν πράγματα για 3 λόγους: χρησιμότητα, υποχρέωση ή διασκέδαση. Η παιχνιδοποίηση συνδυάζει τη χρησιμότητα και τη διασκέδαση, ενισχύοντας έτσι τη δράση. Η παιχνιδοποίηση της αθλητικής προπόνησης ή η αξιοποίηση εφαρμογών άσκησης μέσω παιχνιδοποίησης μπορεί να αποτελέσει ισχυρό σύμμαχο των προπονητών στην ενίσχυση των κινήτρων των ηλικιωμένων για τακτική σωματική δραστηριότητα.

Activity Tracker

Ας ρίξουμε μια πιο προσεκτική ματιά. Τα παρακάτω αποσπάσματα προέρχονται από συνεντεύξεις με ηλικιωμένους αθλούμενους, οι οποίες διεξήχθησαν από την κοινοπραξία του έργου Ikigai το 2024.

Το παιχνίδι προκαλεί μια ειδική "τροποποιημένη κατάσταση συνείδησης", η οποία οδηγεί σε πιο γνήσιες αντιδράσεις και συμμετοχή μεταξύ των αθλούμενων. Έχει να κάνει πολύ με τα εσωτερικά κίνητρα και τη Ροή, μια κατάσταση πλήρους αφοσίωσης σε μια δραστηριότητα. "Όταν ένα άτομο βιώνει τη ροή, απορροφάται βαθιά σε αυτό που κάνει, χάνοντας την αίσθηση του χρόνου και των εξωτερικών ανησυχιών. Τα άτομα αναφέρουν ότι αισθάνονται στα καλύτερά τους κατά τη διάρκεια αυτών των στιγμών- πρόκειται για μια κατάσταση βέλτιστης εμπειρίας που χαρακτηρίζεται από την πλήρη συγκέντρωση και συμμετοχή σε μια δραστηριότητα". OpenAI. (2024). Η ροή έχει θεωρηθεί ως ένα από τα σημαντικότερα ψυχολογικά αποτελέσματα της παιχνιδοποίησης και των παιχνιδιών. (Hamari, 2014)

Activity Tracker

Δεδομένης της αυξημένης δυνατότητας παρακίνησης και δέσμευσης μιας παιχνιδοποιημένης προσέγγισης προπόνησης, οι συμμετέχοντες είναι πιο πιθανό να ξεχάσουν τις συνθήκες και τους πιθανούς στρεσογόνους παράγοντες (Povah et al., 2018), εισερχόμενοι στη νοοτροπία του "παιχνιδιού" τείνουν να ξεχνούν τους φόβους, τις δυσκολίες, τους περιορισμούς και τις αβεβαιότητές τους.

Activity Tracker

Ο παιχνιδιάρικος χαρακτήρας μιας παιχνιδοποιημένης τάξης άθλησης μπορεί να δώσει κίνητρο στους ηλικιωμένους αθλούμενους να ακολουθήσουν μια προσέγγιση δοκιμής-λάθους, όπου η ατέλεια και τα λάθη αποτελούν οργανικό μέρος της διαδικασίας ανάπτυξης. Οι προκλήσεις μπορςί να μετατραπούν σε μια περίεργη, χαρούμενη εξερεύνηση, χωρίς το φόβο της ντροπής ή της υστέρησης. Αντιθέτως, μπορεί να ενισχύσει την αυτοπεποίθηση, την αυτοαποδοχή, την διάθεση να δοκιμάζει κανείς νέα πράγματα και τη θετική στάση του. Πράγματι, τα αποτελέσματα των ερευνών αποδεικνύουν την αποτελεσματικότητα της παιχνιδοποίησης στη μείωση του άγχους που σχετίζεται με την απόδοση (άγχος εξετάσεων). (Leutner et al., 2023)

Η χρήση τεχνικών παιχνιδοποίησης έχει αποδειχθεί επωφελής για την ενίσχυση της ευημερίας των ηλικιωμένων και τη βελτίωση της σωματικής, γνωστικής, κοινωνικής και συναισθηματικής τους κατάστασης. (Martinho et. al., 2020)

Old3

Οι ψηφιακές λύσεις παρακολούθησης και αξιολόγησης της απόδοσης με βάση τα παιχνίδια (GBA) (ειδικά όταν συνδυάζονται με προηγμένες στατιστικές αναλύσεις και έξυπνες φορέσιμες συσκευές) παρέχουν νέες δυνατότητες για τους προπονητές και τους επαγγελματίες υγείας που δουλεύουν με ηλικιωμένους. Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι για τους ανθρώπους η χρήση μιας εφαρμογής μοιάζει με την εισαγωγή μιας αίσθησης παιχνιδιού στην άσκηση. Τα πιο συνηθισμένα χαρακτηριστικά που προκαλούν αυτή την αντίληψη περιλαμβάνουν, για παράδειγμα, την επιλογή διαφορετικών τρόπων απεικόνισης της άσκησης και τη δυνατότητα αποθήκευσης, φύλαξης, σύγκρισης ή κοινής χρήσης των προσωπικών δεδομένων άσκησης. Ο αυτο-ανταγωνισμός, η παρακολούθηση της προόδου και οι συγκρίσεις διαδρομών βιώνονται επίσης ως στοιχεία παιχνιδιού. (Kari et. al., 2016)

Πώς εφαρμόζεται στην πράξη:

Activity Tracker

Αυτή η ενότητα θα σας καθοδηγήσει στα βασικά στοιχεία της παιχνιδοποίησης μέσω πρακτικών παραδειγμάτων. Το κάνουμε αυτό έχοντας κατά νου τους αποδέκτες-στόχους, τους ηλικιωμένους αθλούμενους. Θα θέλαμε να ενθαρρύνουμε τους προπονήτες να προσαρμόσουν και να αξιοποιήσουν κάποιες ή/και όλες αυτές τις στρατηγικές για να εμπλουτίσουν την προπονητική τους πρακτική με τους ηλικιωμένους μαθητές, ενισχύοντας τα κίνητρα και τη δέσμευση.

Πώς να εισαγάγετε το παιχνιδοποιημένο κίνητρο στον σχεδιασμό της προπόνησης και τις τάξεις σας

Για να το κρατήσουμε όσο το δυνατόν πιο πρακτικό, θα χρησιμοποιήσουμε ως δομή αναφοράς το Πλαίσιο Παιχνιδοποίησης της Octalysis. Στόχος μας είναι να επεξηγήσουμε κάθε βασικό στοιχείο του σχεδιασμού της παιχνιδοποίησης με ένα πρακτικό παράδειγμα, βασισμένο σε πραγματικές εμπειρίες. Ένα μεγάλο μέρος αυτών των παραδειγμάτων είναι αποτέλεσμα έρευνας πεδίου που διεξήγαγε η κοινοπραξία του έργου Ikigai (2024) και συνεντεύξεων με εκπαιδευτές γιόγκα που δουλεύουν με ηλικιωμένους.

Activity Tracker
  • Βαθύτερο νόημα και κλήση: Επικεντρωθείτε σε μια ανώτερη αίσθηση που σχετίζεται με την αθλητική δραστηριότητα, σε κάτι σημαντικότερο από το προσωπικό ενδιαφέρον των μαθητών- αυτό θα προκαλέσει εσωτερικά κίνητρα.
    Για παράδειγμα: "Ας πάρουμε τη στάση του δέντρου (Vrksasana). Το αποτέλεσμα της ασάνα σας είναι ότι αισθάνεστε ισορροπημένοι, ήρεμοι και ριζωμένοι. Διατηρώντας τον εαυτό σας δυνατό και υγιή, εμπνέετε ολόκληρη την οικογένεια και την κοινότητά σας".
  • Επιτυχία & Ανάπτυξη: Προκαλέστε τους μαθητές σας με σύνεση και επαινέστε τους για την καλή αντιμετώπιση της πρόκλησης (για ένα πραγματικό επίτευγμα, πχ. θάρρος, αντοχή, συμπεριφορά κ.λπ.).Είναι σημαντικό να βρείτε τη σωστή προσέγγιση (όχι πολύ δύσκολη και όχι πολύ εύκολη) για να εξασφαλίσετε ένα ευχάριστο αίσθημα επιτυχίας, ανάπτυξης και υπερηφάνειας. Αυτή η στρατηγική λειτουργεί με εξωγενή κίνητρα (π.χ. πόντοι, κονκάρδες, πίνακας κατάταξης).
    Παράδειγμα: "Όλοι γνωρίζετε τη στάση του δέντρου (Vrksasana), την κάνουμεκατά τη διάρκεια των μαθημάτων γιόγκα. Σήμερα θα δοκιμάσουμε κάτι διαφορετικό. Θα κάνουμε τη στάση του δέντρου όρθιοι στην άμμο/με τα πόδια σας στον ωκεανό/στη λίμνη (θα είναι λίγο πιο δύσκολο να κρατήσετε την ισορροπία). Υπέροχα, είσαι δυνατός/η σαν δέντρο". Στο τέλος του μαθήματος μπορείτε να μοιράσετε ένα μικρό σημείωμα με μια ωραία παραπομπή ή με μια εικόνα δέντρου, σαν "κονκάρδα".
  • Ενδυνάμωση της δημιουργικότητας και της ανατροφοδότησης: Κατά τη διάρκεια της προπόνησης, αντιμετωπίζοντας τους μαθητές με νέες προκλήσεις και νέες ασκήσεις, δίνουμε κίνητρα για εξερεύνηση και δημιουργική επίλυση προβλημάτων. Η άμεση και θετική ανατροφοδότησή τους είναι επίσης σημαντική. Έτσι μπορούμε να διατηρήσουμε τα μαθήματα ενδιαφέροντα και φρέσκα και να τονώσουμε τα ενδογενή τους κίνητρα.
    Παράδειγμα: "Θα πραγματοποιήσουμε μια στάση δέντρου (Vrksasana) με μια μικρή αλλαγή. Σας παρακαλώ, σκεφτείτε την παρούσα κατάστασή σας, πώς νιώθετε μέσα σας και πώς αισθάνεστε την παρούσα στιγμή. Αφιερώστε μια στιγμή για να συντονιστείτε. Τώρα, κάντε τη στάση του δέντρου, αλλά φέρτε σε αυτήν τον πραγματικό σας εαυτό, τα συναισθήματά σας. Εκφραστείτε ως δέντρο και αφήστε τα χέρια σας να πάρουν τη θέση που αντιπροσωπεύει το είδος του δέντρου που είστε αυτή τη στιγμή".
  • Ευθύνη και κυριότητα: Όταν οι ασκούμενοι στον αθλητισμό αισθάνονται ότι κατέχουν κάτι ή ότι αποκτούν κάτι που έχει αντικειμενική αξία, αισθάνονται μεγαλύτερο κίνητρο να το κρατήσουν ή να αποκτήσουν περισσότερα. Λειτουργεί ως εξωτερικό κίνητρο.
    Παραδείγματα: Δημιουργήστε μια μηνιαία κάρτα και σφραγίστε την μετά από κάθε τάξη που παρακολουθείτε. Μια άλλη πρόταση είναι να ορίσετε ένα θεματικό πρόγραμμα για μικρότερο χρονικό διάστημα (π.χ. ένα πρόγραμμα γιόγκα 4 εβδομάδων για την ενδυνάμωση του κορμού & του πεπτικού συστήματος), και να δώσετε ένα απλό πιστοποιητικό μετά την ολοκλήρωσή του, στο οποίο να αναγράφεται το όνομα του συμμετέχοντα, ο τίτλος του προγράμματος και το χρονικό διάστημα.
Activity Tracker
  • Κοινωνική επιρροή και συγγένεια: Αυτό το στοιχείο είναι ένα από τα πιο σημαντικά εσωτερικά κίνητρα. Οι εκπαιδευτές μπορούν να το ενισχύσουν ενισχύοντας τη συντροφικότητα και το κλίμα αποδοχής κατά τη διάρκεια των μαθημάτων ή ακόμη και προωθώντας την καθοδήγηση από ομοτίμους (π.χ. πιο έμπειροι μαθητές καθοδηγούν τους νεοεισερχόμενους).

    Η κυκλική θέση στην ομάδα δίνει κίνητρο για κοινωνική ένταξη, χρησιμοποιήστε την. Οι άνθρωποι έλκονται επίσης από πράγματα που τους θυμίζουν αγαπημένες αναμνήσεις και τους επανασυνδέουν με μέρη, φάσεις ή ανθρώπους που αγαπούν και σχετίζονται με αυτούς. (Π.χ. επιλέξτε μουσικά κομμάτια από την εποχή της παιδικής ή νεαρής ηλικίας των μεγαλύτερων μαθητών σας ή χρησιμοποιήστε ήρωες/χαρακτήρες της εποχής τους ως παραδείγματα έμπνευσης κατά τη διάρκεια του μαθήματος).
    Παράδειγμα: "Σήμερα θα κάνουμε τη στάση του δέντρου (Vrksasana) ομαδικά. Σταθείτε ο ένας δίπλα στον άλλο, σχηματίζοντας μια γραμμή, τεντώστε τα χέρια σας και τοποθετήστε τα χέρια σας στους ώμους των διπλανών σας. Κλείστε τα μάτια σας και νιώστε την υποστήριξη της ομάδας. Μπορείτε να βασιστείτε στους άλλους και εκείνοι μπορούν να βασιστούν σε εσάς. Σας υποστηρίζουν, σας συνδέουν, σας αποδέχονται και σας εκτιμούν".

    Activity Tracker

    Ένας άλλος τρόπος να δουλέψετε με αυτό το κίνητρο είναι να βάλετε λίγο ανταγωνισμό στην προπόνηση, είτε ατομικά είτε σε ζευγάρια.
    Παράδειγμα: "Σήμερα θα έχουμε έναν μικρό διαγωνισμό. Ψάχνουμε να βρούμε το πιο δυνατό δέντρο. Τώρα, όλοι κάντε την καλύτερη στάση δέντρου (Vrksasana) και ας δούμε ποιος μπορεί να παραμείνει σε αυτή για περισσότερη ώρα. Θυμηθείτε, σήμερα μπορεί να είστε εσείς, αύριο κάποιος άλλος. Έχει να κάνει με το να ανταγωνίζεστε τον εαυτό σας. Τεντώστε λίγο τα όριά σας. Να είστε δυνατοί, χαρούμενοι και να αναπνέετε".

  • Σπανιότητα και ανυπομονησία: Αν κάτι είναι δύσκολο να επιτευχθεί ή να αποκτηθεί, το αισθάνεστε πιο πολύτιμο. Οι εκπαιδευτές μπορούν να υπαινίσσονται κάτι εβδομάδες πριν το κάνουν στην τάξη- ξεκινώντας μιλώντας για τα χαρακτηριστικά μιας συγκεκριμένης άσκησης που η ομάδα θα κάνει όταν θα είναι "έτοιμη γι' αυτήν", και τονίζοντας τα πολλά υποσχόμενα οφέλη της. Δημιουργήστε έναν "μύθο" γύρω από αυτό.
    Παράδειγμα: "Υπάρχει μια πολύ δυνατή άσκηση αναπνοής που κρατήθηκε μυστική επί αιώνες. Μόνο οι γιόγκι και οι γκουρού την ασκούσαν. Πριν από μερικές δεκαετίες ένας γκουρού ένιωσε μια πνευματική κλήση να τη μοιραστεί με τον κόσμο. Έχει ισχυρή αναζωογονητική δράση και διεγείρει σημεία-κλειδιά στο ορμονικό σύστημα. Είναι πραγματικά ισχυρό. Απαιτεί όμως προετοιμασία. Όταν έρθει η ώρα, όταν είστε έτοιμοι, θα τη μάθουμε".
  • Activity Tracker Έλλειψη προγνωσιμότητας και περιέργεια: Σκεφτείτε μια πολύ καλή τηλεοπτική σειρά. Ένας από τους λόγους για τους οποίους οι άνθρωποι κολλάνε είναι ότι μοιραζόμαστε μια πολύ βασική, εγγενή ανθρώπινη τάση να θέλουμε να μάθουμε τι θα συμβεί στη συνέχεια. "Αν δεν ξέρεις τι πρόκειται να συμβεί, ο εγκέφαλός σου κολλάει και το σκέφτεσαι συχνά". (Yu-kai Chou) Μπορείτε να χρησιμοποιήσετε αυτή την ορμή προς όφελός σας ενισχύοντας τη θέληση των μαθητών σας να έρχονται τακτικά στα μαθήματά σας.
    Παράδειγμα: "Την επόμενη εβδομάδα θα κάνουμε κάτι που δεν έχουμε ξαναδοκιμάσει. Ίσως νέες ασάνες, ή νέες τεχνικές αναπνοής, ίσως γιόγκα γέλιου, ίσως γιόγκα με παρτενέρ; Ίσως κάτι άλλο. Θα το ανακαλύψετε. Το μόνο πράγμα που μπορώ να σας πω, είναι ότι θα εκπλαγείτε αλλά θα σας αρέσει".
  • Αποφυγή απώλειας: Αυτό είναι ένα αρνητικό κίνητρο, αλλά ισχυρό. Οι εκπαιδευτές μπορούν να ενισχύσουν τη σημασία της διατήρησης της σωματικής άσκησης για να μην χάσουν την ευελιξία, την αντοχή, την ευκινησία και τη θετική διάθεση που έχουν χτίσει το προηγούμενο διάστημα, με σκληρή δουλειά και αντοχή.
    Παράδειγμα: "Τους τελευταίους μήνες κάνατε μεγάλη πρόοδο, αποκτήσατε νέες δεξιότητες και βελτιώσατε τη σωματική και ψυχολογική σας κατάσταση. Ιδρώσατε, αγωνιστήκατε και δουλέψατε γι' αυτό. Το τίμημα δεν ήταν μικρό, αλλά άξιζε την προσπάθεια. Το μόνο πράγμα που πρέπει να κάνετε για να το διατηρήσετε αυτό είναι να συνεχίσετε να προπονείστε, ώστε να μη χρειαστεί να ξεκινήσετε πάλι από την αρχή, αλλά αντίθετα να γίνεστε συνεχώς καλύτεροι".

4. Tips and Recommendations

Each sports trainer has a unique, individual training style. Therefore, we recommend choosing from the above strategies following some self-reflection.

  • Start by applying the gamification elements that feel closer to your personality, the ones that make you feel at ease and authentic when introducing them into your training practice. In the long run, we encourage everyone to experiment with all the techniques, embracing the exploration as a playful discovery.

Demographic factors seem to be the biggest bottleneck. Regarding the implementation of digital gamification solutions (e.g. gamified exercise apps), one of the biggest challenges is that senior people tend to face great difficulty in perceiving the inherent benefits resulting from new technologies and game mechanics. For this reason, they can lose interest and give up using the system over time. (Martinho et. al., 2020; Koivisto and Malik, 2020)

  • A combination of digital (training app) and classical (gamified motivator in class) approaches is desirable, and lands itself for blended training modalities too, merging face-to-face training with home practice (synchronous & asynchronous training). Gamify the use of the digital component (e.g. announce monthly challenges or leaderboards based on the home-practice results, such as step numbers, or send them motivating music reminding them of their young years each week, to spice up the daily home-practic "power walks").
  • The classical, non-digital way will be easier to start with. To introduce the gamified digital tool, dedicate enough time and attention. The below image drives the spotlight on the positive and negative aspects. Prepare a safe, relaxed environment, leave enough time for senior users to try it and familiarize themselves with it, and incentivize group conversation to discuss questions and doubts. This could be, ideally, a playful (gamified) and social group occasion.
Old3

Figure 2: The perceived positive and negative effects on exercise motivation and behavior from using the exercise application. (Kari et. al. 2026, pg. 401)

Questions to Reflect on

  • Which gamification elements of the Octalysis framework move you most during personal sports practice?
  • What are the main motivators enabling you to enjoy your work as a trainer? Think of the Octalysis framework.
  • Picture the best-case scenario, what would be the desired result of a successful training gamification intervention, for you?
  • What could be the first, doable step towards enriching your trainer practice with gamification?

Cada entrenador tiene un estilo de entrenamiento único e individual. Por lo tanto, te recomendamos que elijas una de las estrategias anteriores después de un tiempo de autorreflexión.

  • Comienza por aplicar los elementos de gamificación que más se adecuen a tu personalidad, aquellos que te hagan sentir cómodo y auténtico cuando los introduzcas en tu práctica formativa. Así, a largo plazo, podrás experimentar con todas las técnicas y ver la exploración como un descubrimiento lúdico.

Los factores demográficos parecen ser el mayor obstáculo. A la hora de implementar soluciones de gamificación digital (por ejemplo, aplicaciones de ejercicios), uno de los mayores desafíos es que las personas mayores tienen sus propias ideas/percepciones sobre su capacidad para aprender nuevos aprendizajes y, por lo tanto, pueden tener mayores dificultades para percibir los beneficios de las nuevas tecnologías. y su funcionamiento lúdico. Por lo tanto, es posible que con el tiempo pierdan el interés y dejen de usarlos. (Martinho y col., 2020; Koivisto y Malik, 2020).

  • Será más motivador si el entrenador aplica una combinación de herramientas digitales (apps de entrenamiento y fitness) con enfoques más clásicos (factores motivacionales en clase) y además utiliza modalidades de entrenamiento presencial con práctica de ejercicios en casa (sincrónicos y asincrónicos). capacitación). Otra combinación que podría utilizar el entrenador para hacer más divertido el uso del componente digital podría ser, por ejemplo, lanzar retos mensuales o realizar listas de ranking del número de pasos dados en los entrenamientos fuera del gimnasio o enviar a los alumnos una lista de reproducción de canciones inspiradoras, que recuerdan su juventud, para acompañar y “dar aliento” a las “caminatas poderosas” cotidianas).
  • Será más fácil empezar con enfoques gamificados de forma presencial. Poco a poco, el formador puede empezar a introducir recursos digitales pero deberá dedicar más tiempo a explicarlos, de forma tranquila y relajada, permitiendo a los adultos mayores de 55 años experimentar y familiarizarse con las aplicaciones digitales. El coach también puede fomentar conversaciones grupales para plantear preguntas y dudas, aprovechando estas ocasiones para introducir elementos de gamificación y, al mismo tiempo, fomentar la interacción social.
  • La imagen de abajo hace referencia a los puntos positivos y negativos de estas herramientas.
Old3

Fuente: The perceived positive and negative effects on exercise motivation and behavior from using the exercise application. (Kari et. al. 2026, pg. 401)

Momento de Reflexión

  • ¿Cuáles son las categorías de gamificación del modelo Octalysis que más te importan cuando realizas tu entrenamiento personal?
  • ¿Cuáles son los principales pilares que te motivan en tu trabajo como coach? Consideremos las categorías del modelo Octalysis.
  • Imaginando el mejor escenario, ¿cuál sería para ti el resultado ideal después de haber pensado y realizado una actividad con tus alumnos donde utilizaste elementos lúdicos?
  • ¿Qué prácticas y elementos de gamificación puedes empezar a adoptar y dar el primer paso hacia la transformación de tu trabajo con los estudiantes?

Ogni allenatore sportivo ha uno stile di allenamento unico e individuale. Pertanto, si consiglia di scegliere tra le strategie sopra elencate dopo aver riflettuto un po' su se stessi.

  • Comienza por aplicar los elementos de gamificación que más se adecuen a tu personalidad, aquellos que te hagan sentir cómodo y auténtico cuando los introduzcas en tu práctica formativa. Así, a largo plazo, podrás experimentar con todas las técnicas y ver la exploración como un descubrimiento lúdico.

I fattori demografici sembrano essere il maggiore ostacolo. Per quanto riguarda l'implementazione di soluzioni digitali di gamification (ad esempio, app per esercizi fisici gamificati), una delle sfide più grandi è che gli anziani tendono ad avere grandi difficoltà a percepire i benefici intrinseci derivanti dalle nuove tecnologie e dalle meccaniche di gioco. Per questo motivo, col tempo possono perdere interesse e rinunciare a utilizzare il sistema. (Martinho et. al., 2020; Koivisto e Malik, 2020)

  • È auspicabile una combinazione di approcci digitali (app di formazione) e classici (motivatore gamificato in classe), che si presta anche a modalità di formazione mista, unendo la formazione faccia a faccia con la pratica a casa (formazione sincrona e asincrona). Gamificate l'uso della componente digitale (ad esempio, annunciate sfide mensili o classifiche basate sui risultati dell'allenamento a casa, come il numero di passi, o inviate ogni settimana musica motivante che ricordi i loro anni giovanili, per rendere più vivaci le "passeggiate energetiche" quotidiane a casa).
  • Il metodo classico, non digitale, sarà più semplice all'inizio. Per introdurre lo strumento digitale gamificato, è necessario dedicare tempo e attenzione. L'immagine sottostante mette in evidenza gli aspetti positivi e negativi. Preparate un ambiente sicuro e rilassato, lasciate abbastanza tempo agli utenti senior per provarlo e familiarizzare con esso e incentivate la conversazione di gruppo per discutere domande e dubbi. L'ideale sarebbe un'occasione ludica ( gamificata) e sociale per il gruppo.
Old3

2. ábra: Az edzésalkalmazás használatának az edzésmotivációra és a viselkedésre gyakorolt pozitív és negatív hatásai. (Kari et. al. 2026, pg. 401)

Domande per riflettere

  • Quali sono gli elementi di gamification del framework Octalysis che vi emozionano di più durante la pratica sportiva personale?
  • Quali sono le principali motivazioni che le permettono di apprezzare il suo lavoro di formatore? Pensate al quadro di riferimento dell'Octalysis.
  • Nelmigliore dei casi, quale sarebbe per voi il risultato desiderato di un intervento di gamification per la formazione?
  • Quale potrebbe essere il primo passo fattibile per arricchire la vostra pratica di formatore con la gamification?

Minden edzőnek egyedi, egyéni stílusa van. Ezért javasoljuk, hogy némi önismeret segítségével válasszon a fenti stratégiák közül.

  • Kezdje a személyiségéhez közelebb álló gamifikációs elemek alkalmazásával, azokkal, amelyeket, ha bevezet a képzési gyakorlatába, könnyednek és hitelesnek érzi magát. Hosszú távon mindenkit arra bátorítunk, hogy kísérletezzen az összes technikával, és játékos kalandként élje meg a felfedezést.

Úgy tűnik, hogy a demográfiai tényezők jelentik a legszűkebb keresztmetszetet. A digitális gamifikációs megoldások (pl. a játékosított edzésalkalmazások) megvalósításával kapcsolatban az egyik legnagyobb kihívást az jelenti, hogy az idősek általában nehezen érzékelik az új technológiákból és játékmechanizmusokból származó előnyöket. Emiatt idővel elveszíthetik az érdeklődésüket, és felhagyhatnak a rendszer használatával. (Martinho et. al., 2020; Koivisto és Malik, 2020)

  • Kívánatos a digitális (edző alkalmazás) és a klasszikus (játékos ösztönzés az edzéseken) megközelítések kombinációja, mert a vegyes képzési módok a legjobbak, melyek egyesítik a személyes képzést az otthoni gyakorlással (szinkron és aszinkron képzés). Játékosítsuk a digitális vetületet (pl. havi kihívások vagy ranglisták meghirdetése az otthoni gyakorlás eredményei alapján, például a lépésszámok alapján, vagy minden héten motiváló, fiatal éveikre emlékeztető zene küldése, hogy feldobja a napi otthoni „erőnléti sétákat”).
  • A klasszikus, nem digitális módszerrel könnyebb lesz kezdeni. A játékos digitális eszköz bevezetésére elegendő időt és figyelmet kell fordítani. Az alábbi kép a pozitív és negatív tényezőkre világít rá. Teremtsünk biztonságos, nyugodt környezetet, hagyjunk elegendő időt az idős csoporttagoknak a kipróbálásra és az ismerkedésre, és ösztönözzük a csoportos beszélgetést a kérdések és kétségek megvitatására. Ez ideális esetben egy játékos (gamifikált) és társasági alkalom lehet.
Old3

2. ábra: Az edzésalkalmazás használatának az edzésmotivációra és a viselkedésre gyakorolt pozitív és negatív hatásai. (Kari et. al. 2026, pg. 401)

Megfontolandó kérdések

  • Az Oktalízis Keretrendszer mely játékos elemei mozgatják meg Önt leginkább a személyes sportolás során?
  • Melyek a fő motivációs tényezők, amelyek lehetővé teszik, hogy élvezze edzői munkáját? Gondoljon az Oktalízis Keretrendszerre.
  • Ideális esetben, mi lenne az Ön számára egy sikeres játékosító változtatás kívánt eredménye?
  • Mi lehetne az első, megvalósítható lépés az Ön tréneri gyakorlatának gamifikációval való gazdagítása irányába?

Elke sporttrainer heeft een unieke, individuele trainingsstijl. Daarom raden we aan om na enige zelfreflectie uit de bovenstaande strategieën te kiezen.

  • Begin met het toepassen van de gamification-elementen die dichter bij je persoonlijkheid staan, degene die je een comfortabel en authentiek gevoel geven wanneer je ze in je trainingspraktijk introduceert. Op de lange termijn moedigen we iedereen aan om met alle technieken te experimenteren en de verkenning te omarmen als een speelse ontdekking.

Demografische factoren lijken het grootste knelpunt te zijn. Wat de implementatie van digitale gamification-oplossingen (bijv. gamified oefen-apps) betreft, is een van de grootste uitdagingen dat senioren vaak grote moeite mee hebben, de inherente voordelen van nieuwe technologieën en spelmechanismen waar te nemen. Om deze reden kunnen ze hun interesse verliezen en het gebruik van het systeem na verloop van tijd opgeven. (Martinho et al., 2020; Koivisto en Malik, 2020)

  • Een combinatie van digitale (trainingsapp) en klassieke (gamified motivator in de klas) benaderingen is wenselijk en landt ook voor blended trainingsmodaliteiten, waarbij face-to-face training wordt samengevoegd met thuistraining (synchrone en asynchrone training). Gamificeer het gebruik van de digitale component (kondig bijvoorbeeld maandelijkse uitdagingen of scoreborden aan op basis van de resultaten van de thuisoefeningen, zoals stapnummers, of stuur ze elke week motiverende muziek die hen herinnert aan hun jonge jaren, om de dagelijkse "power walks" voor thuisoefeningen op te fleuren).
  • De klassieke, niet-digitale manier zal gemakkelijker zijn om mee te beginnen. Besteed voldoende tijd en aandacht aan de introductie van de gamified digitale tool. De onderstaande afbeelding zet de positieve en negatieve aspecten in de schijnwerpers. Bereid een veilige, ontspannen omgeving voor, laat voldoende tijd over voor oudere gebruikers om het te proberen en er vertrouwd mee te raken, en stimuleer groepsgesprekken om vragen en twijfels te bespreken. Dit zou idealiter een speelse (gamified) en sociale groepsgelegenheid kunnen zijn.
Old3

Figuur 2: De waargenomen positieve en negatieve effecten op de motivatie en het gedrag van de oefening. (Kari et al. 2026, pag. 401)

Vragen om over na te denken

  • Welke gamification-elementen van het Octalysis-raamwerk ontroeren je het meest tijdens persoonlijke sportbeoefening?
  • Wat zijn de belangrijkste drijfveren om plezier te hebben in je werk als trainer? Denk aan het Octalysis framework.
  • Stel je het best-case scenario voor, wat zou voor jou het gewenste resultaat zijn van een succesvolle training gamification-interventie?
  • Wat zou de eerste, haalbare stap kunnen zijn om je trainerspraktijk te verrijken met gamification?

Cada treinador tem um estilo de treino único e individual. Por isso, recomendamos que escolha uma das estratégias acima após alguma autorreflexão.

  • Comece por aplicar os elementos de gamificação que mais se aproximam da sua personalidade, aqueles que o fazem sentir-se à vontade e autêntico quando os introduz na sua prática de treino. Depois, a longo prazo, poderá experimentar todas as técnicas, encarando a exploração como uma descoberta lúdica.

Os factores demográficos parecem ser o maior obstáculo. No que diz respeito à implementação de soluções de gamificação digital (por exemplo, apps de exercício físico), um dos maiores desafios é que as pessoas mais velhas têm as suas ideias/perceções sobre a sua capacidade para novas aprendizagens e, deste modo, possam ter maiores dificuldades em perceber os benefícios das novas tecnologias e o seu funcionamento lúdico. Por este motivo, podem perder o interesse e desistir de as usar ao longo do tempo. (Martinho et. al., 2020; Koivisto e Malik, 2020).

  • Será mais motivador se o treinador aplicar uma combinação de ferramentas digitais (apps de treino e fitness) com abordagens mais clássicas (fatores motivacionais na aula) e também utilizar modalidades de treino presencial com prática de exercícios em casa (treino síncrono e assíncrono). Outra combinação que o treinador poderá usar para tornar mais lúdica a utilização da componente digital poderá ser, por exemplo, lançar desafios mensais ou fazer listas de ranking do número de passos dados no treino fora do ginásio ou enviar aos alunos uma playlist de músicas inspiradoras, que recordem os seus tempos de juventude, para acompanhar e „dar o ânimo” às „poderosas caminhadas” diárias).
  • Será mais fácil começar com abordagens gamificadas de uma forma presencial. A pouco e pouco, o treinador poderá começar a introduzir recursos digitais mas deverá dedicar mais tempo a explicá-los, de uma forma calma e descontraída, deixando os adultos 55+ experimentarem e familiarizarem-se com as aplicações digitais. O treinador também pode incentivar conversas em grupo para colocar questões e dúvidas, aproveitando estas ocasiões para introduzir elementos de gamificação e, ao mesmo tempo, promoção de convívio social.
Old3

A imagem em baixo refere os pontos positivos e negativos destas ferramentas.

Momento de Reflexão

  • Quais são as categorias de gamificação do modelo Octalysis que mais têm significado para si quando faz o seu treino pessoal?
  • Quais são os principais pilares que o motivam no seu trabalho como treinador? Considere as categorias do modelo Octalysis.
  • Imaginando o melhor cenário, qual seria o resultado ideal para si depois de ter pensado e feito uma atividade com os seus alunos onde usasse elementos lúdicos?
  • Que práticas e elementos de gamificação poderá começar a adotar e dar o primeiro passo para transformar o seu trabalho com os alunos?

Κάθε αθλητικός προπονητής έχει ένα μοναδικό, προσωπικό στυλ προπόνησης. Ως εκ τούτου, συνιστούμε να επιλέγετε από τις παραπάνω στρατηγικές μετά από σκέψη.

  • Ξεκινήστε εφαρμόζοντας τα στοιχεία παιχνιδοποίησης που είναι πιο κοντά στην προσωπικότητά σας, αυτά που σας κάνουν να αισθάνεστε άνετα και ο εαυτός σας όταν τα εισάγετε στην πρακτική της προπόνησης. Μακροπρόθεσμα, ενθαρρύνουμε όλους να πειραματιστούν με όλες τις τεχνικές, αγκαλιάζοντας την εξερεύνηση ως μια παιγνιώδη ανακάλυψη.

Οι δημογραφικοί παράγοντες φαίνεται να αποτελούν το μεγαλύτερο εμπόδιο. Όσον αφορά την εφαρμογή ψηφιακών λύσεων παιχνιδοποίησης (π.χ. παιχνιδοποιημένες εφαρμογές άσκησης), μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις είναι ότι οι ηλικιωμένοι τείνουν να αντιμετωπίζουν μεγάλη δυσκολία στο να αντιληφθούν τα εγγενή οφέλη που προκύπτουν από τις νέες τεχνολογίες και τους μηχανισμούς των παιχνιδιών. Για το λόγο αυτό, μπορεί να χάσουν το ενδιαφέρον τους και να εγκαταλείψουν τη χρήση του συστήματος με την πάροδο του χρόνου. (Martinho et. al., 2020- Koivisto and Malik, 2020)

  • Ένας συνδυασμός ψηφιακών (εκπαιδευτική εφαρμογή) και κλασικών (παιχνιδοποιημένα κίνητρα στην τάξη) προσεγγίσεων είναι επιθυμητός και προσφέρεται και για μικτές μορφές προπόνησης, συνδυάζοντας τη δια ζώσης προπόνηση με την πρακτική εξάσκηση στο σπίτι (σύγχρονη και ασύγχρονη προπόνηση). Παιχνιδοποιήστε τη χρήση του ψηφιακού στοιχείου (π.χ. ανακοινώστε μηνιαίες προκλήσεις ή πίνακες κατάταξης με βάση τα αποτελέσματα της κατ' οίκον άσκησης, όπως ο αριθμός των βημάτων, ή στείλτε τους παρακινητική μουσική που τους θυμίζει τα νεανικά τους χρόνια κάθε εβδομάδα, για να κάνετε τις καθημερινούς περιπάτους της κατ' οίκον άσκησης πιο ενδιαφέροντες.
  • Ο κλασικός, μη ψηφιακός τρόπος θα είναι πιο εύκολος για να ξεκινήσετε. Για να εισαγάγετε το παιχνιδοποιημένο ψηφιακό εργαλείο, αφιερώστε αρκετό χρόνο και προσοχή. Η παρακάτω εικόνα παρουσιάζει τις θετικές και αρνητικές πτυχές. Προετοιμάστε ένα ασφαλές, χαλαρό περιβάλλον, αφήστε αρκετό χρόνο για να το δοκιμάσουν και να εξοικειωθούν οι ηλικιωμένοι χρήστες και δώστε κίνητρα για ομαδική συζήτηση ώστε να συζητηθούν ερωτήσεις και αμφιβολίες. Αυτό θα μπορούσε να είναι, ιδανικά, μια παιγνιώδης (παιχνιδοποιημένη) ευκαιρία για μια ομαδική κοινωνική περίσταση.
Old3

Σχήμα 2: Οι αντιλαμβανόμενες θετικές και αρνητικές επιδράσεις στο κίνητρο και τη συμπεριφορά άσκησης από τη χρήση της εφαρμογής άσκησης. (Kari et. al. 2026, σελ. 401)

Ερωτήσεις για προβληματισμό

  • Ποια στοιχεία παιχνιδοποίησης του πλαισίου Octalysis σας παρακινούν περισσότερο κατά τη διάρκεια της προσωπικής αθλητικής πρακτικής;
  • Ποια είναι τα κύρια κίνητρα που σας επιτρέπουν να απολαμβάνετε τη δουλειά σας ως προπονητής; Σκεφτείτε το πλαίσιο Octalysis.
  • Φανταστείτε το καλύτερο δυνατό σενάριο, ποιο θα ήταν το επιθυμητό αποτέλεσμα μιας επιτυχημένης παρέμβασης gamification στην προπόνηση, για εσάς;
  • Ποιο θα μπορούσε να είναι το πρώτο, εφικτό βήμα προς τον εμπλουτισμό της πρακτικής σας ως προπονητή με την παιχνιδοποίηση;

5. Conclusions

Having read this chapter trainers gained insight into the conceptual framework of game thinking and gamification. They learned about the feasible practical approaches to infuse playfulness into their classes in a strategic way, either by classical methods or combined with digital tools. We hope that the presentation of benefits, challenges, solutions, and practical examples related to the implementation of this method will encourage them to start using gamification.

Después de leer este capítulo, los entrenadores adquirieron conocimientos sobre el pensamiento de juego y la gamificación para reflexionar sobre cómo podrían integrarlos en su trabajo diario. Aprendieron diferentes estrategias para implementar un enfoque más lúdico en sus clases, utilizando métodos más tradicionales y/o combinados con recursos digitales. El objetivo de este capítulo es presentar un conjunto de información (beneficios, desafíos, sugerencias y ejemplos prácticos) que den fe de las ventajas de aplicar mecanismos de juego en el entrenamiento para que los entrenadores se motiven y comiencen a ponerlos en práctica. La gamificación es, pues, ese “toque” de diversión que nos hace querer continuar: ¡estratégicamente, es poner más “juego” en la vida!

Dopo aver letto questo capitolo, i formatori hanno compreso il quadro concettuale del game thinking e del game thinking. gamification. I partecipanti hanno appreso gli approcci pratici praticabili per infondere la ludicità nelle loro classi in modo strategico, sia con metodi classici che combinati con strumenti digitali. Ci auguriamo che la presentazione dei benefici, delle sfide, delle soluzioni e degli esempi pratici relativi all'implementazione della gamification sia stata utile per i partecipanti. di questo metodo li incoraggerà a iniziare a usare la gamification.

Ezt a fejezetet elolvasva a trénerek betekintést nyernek a játékszemlélet és a gamifikáció fogalmi keretébe. Megismerkednek azokkal a megvalósítható gyakorlati megközelítésekkel, amelyekkel a játékosságot stratégiai módon, klasszikus módszerekkel vagy digitális eszközökkel kombinálva beilleszthetik az óráikba. Reméljük, hogy a módszer megvalósításával kapcsolatos előnyök, kihívások, megoldások és gyakorlati példák bemutatása arra ösztönzi őket, hogy elkezdjék a gamifikáció alkalmazását.

Na het lezen van dit hoofdstuk hebben trainers inzicht gekregen in het conceptuele kader van game thinking en gamification. Ze leerden over de haalbare praktische benaderingen om speelsheid op een strategische manier in hun lessen te brengen, hetzij met klassieke methoden, hetzij in combinatie met digitale hulpmiddelen. We hopen dat de presentatie van voordelen, uitdagingen, oplossingen en praktische voorbeelden met betrekking tot de implementatie van deze methode hen zal aanmoedigen om gamification te gaan gebruiken.

Após a leitura deste capítulo, os treinadores adquiriram conhecimentos sobre o pensamento de jogo e a gamificação para refletir como poderão ser integradas no seu trabalho diário. Ficaram a conhecer diversas estratégias para implementar uma aborgagem mais lúdica nas suas aulas, através de métodos mais tradicionais e/ou combinados com recursos digitais. O objetivo deste capítulo é apresentar um conjunto de informações (benefícios, desafios, sugestões e exemplos práticos) que atestam as vantagens da aplicação de mecanismos de jogos no treino para que os treinadores se motivem e os comecem a pôr em prática. A gamificação é, pois, aquele “toque” de diversão que nos faz querer continuar: estrategicamente, é pôr mais “jogo” na vida!

Έχοντας διαβάσει αυτό το κεφάλαιο, οι προπονητές απέκτησαν γνώσεις σχετικά με το εννοιολογικό πλαίσιο της παιχνιδοποίησης του τρόπου σκέψης και της παιχνιδοποίησης. Έμαθαν για τις εφικτές πρακτικές προσεγγίσεις για να εμφυσήσουν την παιγνιώδη διάθεση στις τάξεις τους με στρατηγικό τρόπο, είτε με κλασικές μεθόδους είτε σε συνδυασμό με ψηφιακά εργαλεία. Ελπίζουμε ότι η παρουσίαση των πλεονεκτημάτων, των προκλήσεων, των λύσεων και των πρακτικών παραδειγμάτων που σχετίζονται με την εφαρμογή αυτής της μεθόδου θα τους ενθαρρύνει να αρχίσουν να χρησιμοποιούν την παιχνιδοποίηση.

6. Resources

Armstrong, M. B., Landers, R. N., & Collmus, A. B. (2016). Gamifying Recruitment, Selection, Training, and Performance Management. In Emerging Research and Trends in Gamification, pp.140–165. Available from: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007 [accessed 9 July 2024].

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Gamification Examples. Octalysis Framework. Available from: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ [accessed 17 July 2024].

Dalton, R. P., & Luongo, F. (2019). Play May Be a Deeper Part of Human Nature Than We Thought. Scientific American. Available from: https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a-deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/ [accessed 12 June 2024].

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification in mobile and workplace integrated microlearning. Conference paper. December 2017. 545-552. Available from: https://doi.org/10.1145/3151759.3151795 [accessed 17 July 2024].

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behaviour. Available from: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048 [accessed 9 July 2024].

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceeding 2014, 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025–3034. HI: IEEE. Available from: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 [accessed 21 May 2024].

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). To Gamify or Not to Gamify? Gamification in Exercise Applications and Its Role in Impacing Exercise Motivation. BLED 2016 Proceedings. 20. Available from: https://aisel.aisnet.org/bled2016/20 [accessed 11 July 2024].

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review. The Gerontologist, Volume 61(7), October 2021, pp.e360–e372. Available from: https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047. [accessed 11 May 2024].

Larsson, R. S. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification. A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. [Master thesis]. Umeå University. Department of Informatics. Available from: https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf [accessed 17 June 2024].

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Game-based assessments of cognitive ability in recruitment: Validity, fairness and test-taking experience. Frontiers in Psychology. Vol.13 -2022. Available from: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662 [accessed 17 July 2024].

Marczewski, A. (2014). Is it gamification if …? - Gamified UK. Gamification & Life in General. Gamification Expert. Available from: http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/ [accessed 9 July 2024].

Martinho, D. et al. (2020). A systematic review of gamification techniques applied to elderly care. Artificial Intelligence Review (2020) 53:4863–4901. Available from: https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6 [accessed 17 June 2024].

OpenAI (2024). ChatGPT [Large language model]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Games-based assessment: The expert guide. White Paper. PSI online Available from https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf [accessed 12 June 2024].

The HRDIRECTOR (2014, March 25). A Brief History of Gamification. Available from: https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/ [accessed 12 June 2024].

Armstrong, M. B., Landers, R. N., & Collmus, A. B. (2016). Gamifying Recruitment, Selection, Training, and Performance Management. In Emerging Research and Trends in Gamification, pp.140–165. Available from: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007 [accessed 9 July 2024].

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Gamification Examples. Octalysis Framework. Available from: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ [accessed 17 July 2024].

Dalton, R. P., & Luongo, F. (2019). Play May Be a Deeper Part of Human Nature Than We Thought. Scientific American. Available from: https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a-deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/ [accessed 12 June 2024].

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification in mobile and workplace integrated microlearning. Conference paper. December 2017. 545-552. Available from: https://doi.org/10.1145/3151759.3151795 [accessed 17 July 2024].

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behaviour. Available from: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048 [accessed 9 July 2024].

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceeding 2014, 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025–3034. HI: IEEE. Available from: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 [accessed 21 May 2024].

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). To Gamify or Not to Gamify? Gamification in Exercise Applications and Its Role in Impacing Exercise Motivation. BLED 2016 Proceedings. 20. Available from: https://aisel.aisnet.org/bled2016/20 [accessed 11 July 2024].

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review. The Gerontologist, Volume 61(7), October 2021, pp.e360–e372. Available from: https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047. [accessed 11 May 2024].

Larsson, R. S. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification. A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. [Master thesis]. Umeå University. Department of Informatics. Available from: https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf [accessed 17 June 2024].

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Game-based assessments of cognitive ability in recruitment: Validity, fairness and test-taking experience. Frontiers in Psychology. Vol.13 -2022. Available from: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662 [accessed 17 July 2024].

Marczewski, A. (2014). Is it gamification if …? - Gamified UK. Gamification & Life in General. Gamification Expert. Available from: http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/ [accessed 9 July 2024].

Martinho, D. et al. (2020). A systematic review of gamification techniques applied to elderly care. Artificial Intelligence Review (2020) 53:4863–4901. Available from: https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6 [accessed 17 June 2024].

OpenAI (2024). ChatGPT [Large language model]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Games-based assessment: The expert guide. White Paper. PSI online Available from https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf [accessed 12 June 2024].

The HRDIRECTOR (2014, March 25). A Brief History of Gamification. Available from: https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/ [accessed 12 June 2024].

Armstrong, M. B., Landers, R. N., & Collmus, A. B. (2016). Gamificare il reclutamento, la selezione, la formazione e la gestione delle prestazioni. In Emerging Research and Trends in Gamification, pp.140-165. Disponibile da: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007 [visitato il 9 luglio 2024].

Chou, Y.K. (2015). Gamification attuabile: Oltre i punti, i badge e le classifiche. CreateSpace Independent Publishing Platform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Esempi di gamification. Quadro di Octalysis. Disponibile all'indirizzo: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ [visitato il 17 luglio 2024].

Dalton, R. P. e Luongo, F. (2019). Il gioco potrebbe essere una parte della natura umana più profonda di quanto pensassimo.

Scientific American. Disponibile all'indirizzo: https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a- deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/ [visitato il 12 giugno 2024].

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification nel microlearning mobile e integrato nel luogo di lavoro. Documento della conferenza. Dicembre 2017. 545-552. Disponibile da: https://doi.org/10.1145/3151759.3151795 [accesso 17 luglio 2024].

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Misurare il flusso nella gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behaviour. Disponibile da: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048 [visitato il 9 luglio 2024].

Hamari, J., Koivisto, J. e Sarsa, H. (2014). La gamification funziona? Una revisione della letteratura degli studi empirici sulla gamification. In Proceeding 2014, 47a Conferenza internazionale delle Hawaii sulle scienze dei sistemi, pp.3025-3034. HI: IEEE. Disponibile da: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 [visitato il 21 maggio 2024].

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). Gamificare o non gamificare? La gamification nelle applicazioni per l'esercizio fisico e il suo ruolo nell'imprimere motivazione all'esercizio. Atti BLED 2016. 20. Disponibile da: https://aisel.aisnet.org/bled2016/20 [accesso 11 luglio 2024].

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification per gli anziani: Una revisione sistematica della letteratura.

The Gerontologist, Volume 61(7), Ottobre 2021, pp.e360-e372. Disponibile da: https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047. [accesso 11 maggio 2024].

Larsson, R. S. (2013). Motivazioni nella gamification di sport e fitness. Uno studio per capire cosa motiva gli utenti dei servizi di gamification per lo sport e il fitness. [Tesi di laurea magistrale.] Università di Umeå. Dipartimento di Informatica. Disponibile da: https://umu.diva- portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf [visitato il 17 giugno 2024].

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Valutazioni basate su giochi delle capacità cognitive nel reclutamento: Validità, equità ed esperienza di esecuzione del test. Frontiere della psicologia. Vol.13 - 2022. Disponibile da: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662 [visitato il 17 luglio 2024].

Marczewski, A. (2014). È gamification se...? - Gamified UK. Gamification e vita in generale.

Esperto di gamification. Disponibile all'indirizzo: http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/ [visitato il 9 luglio 2024].

Martinho, D. et al. (2020). Una revisione sistematica delle tecniche di gamification applicate all'assistenza agli anziani.

Artificial Intelligence Review (2020) 53:4863-4901. Disponibile da: https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6 [consultato il 17 giugno 2024]. OpenAI (2024). ChatGPT [Modello linguistico di grandi dimensioni]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Valutazione basata sui giochi: La guida degli esperti. Libro bianco. PSI online Disponibile all'indirizzo https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf [visitato il 12 giugno 2024].

HRDIRECTOR (2014, 25 marzo). Breve storia della gamification. Disponibile all'indirizzo: https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/ [visitato il 12 giugno 2024].

Armstrong, M. B., Landers, R. N., & Collmus, A. B. (2016). Gamifying Recruitment, Selection, Training, and Performance Management. In Emerging Research and Trends in Gamification, pp.140–165. Available from: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007 [accessed 9 July 2024].

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Gamification Examples. Octalysis Framework. Available from: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ [accessed 17 July 2024].

Dalton, R. P., & Luongo, F. (2019). Play May Be a Deeper Part of Human Nature Than We Thought. Scientific American. Available from: https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a-deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/ [accessed 12 June 2024].

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification in mobile and workplace integrated microlearning. Conference paper. December 2017. 545-552. Available from: https://doi.org/10.1145/3151759.3151795 [accessed 17 July 2024].

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behaviour. Available from: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048 [accessed 9 July 2024].

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceeding 2014, 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025–3034. HI: IEEE. Available from: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 [accessed 21 May 2024].

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). To Gamify or Not to Gamify? Gamification in Exercise Applications and Its Role in Impacing Exercise Motivation. BLED 2016 Proceedings. 20. Available from: https://aisel.aisnet.org/bled2016/20 [accessed 11 July 2024].

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review. The Gerontologist, Volume 61(7), October 2021, pp.e360–e372. Available from: https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047. [accessed 11 May 2024].

Larsson, R. S. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification. A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. [Master thesis]. Umeå University. Department of Informatics. Available from: https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf [accessed 17 June 2024].

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Game-based assessments of cognitive ability in recruitment: Validity, fairness and test-taking experience. Frontiers in Psychology. Vol.13 -2022. Available from: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662 [accessed 17 July 2024].

Marczewski, A. (2014). Is it gamification if …? - Gamified UK. Gamification & Life in General. Gamification Expert. Available from: http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/ [accessed 9 July 2024].

Martinho, D. et al. (2020). A systematic review of gamification techniques applied to elderly care. Artificial Intelligence Review (2020) 53:4863–4901. Available from: https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6 [accessed 17 June 2024].

OpenAI (2024). ChatGPT [Large language model]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Games-based assessment: The expert guide. White Paper. PSI online Available from https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf [accessed 12 June 2024].

The HRDIRECTOR (2014, March 25). A Brief History of Gamification. Available from: https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/ [accessed 12 June 2024].

Armstrong, M.B., Landers, R.N., & Collmus, A.B. (2016). Gamificatie van werving, selectie, training en performance management. In Opkomend onderzoek en trends in gamification, pp.140-165. Beschikbaar vanaf: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007 [geraadpleegd op 9 juli 2024].

Chou, Y.K. (2015). Bruikbare gamification: meer dan punten, badges en scoreborden. CreateSpace onafhankelijk publicatieplatform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Voorbeelden van gamification. Octalyse Framework. Beschikbaar vanaf: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ [geraadpleegd op 17 juli 2024].

Dalton, R. P., & Luongo, F. (2019). Spelen is misschien wel een dieper onderdeel van de menselijke natuur dan we dachten. Wetenschappelijke Amerikaan. Beschikbaar vanaf: https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a-deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/ [geraadpleegd op 12 juni 2024].

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification in mobiel en op de werkplek geïntegreerde microlearning. Conferentie paper. december 2017. 545-552. Beschikbaar vanaf: https://doi.org/10.1145/3151759.3151795 [geraadpleegd op 17 juli 2024].

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Meten van flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in menselijk gedrag. Beschikbaar op: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048 [geraadpleegd op 9 juli 2024].

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Werkt gamification? Een literatuuroverzicht van empirische studies over gamification. In Proceeding 2014, 47e Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025-3034. HOI: IEEE. Beschikbaar op: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 [toegankelijk op 21 mei 2024].

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). Gamificeren of niet gamificeren? Gamification in oefentoepassingen en de rol ervan bij het pacificeren van trainingsmotivatie. BLED 2016 Procedures. 20. Beschikbaar op: https://aisel.aisnet.org/bled2016/20 [geraadpleegd op 11 juli 2024].

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification voor oudere volwassenen: een systematisch literatuuronderzoek. De gerontoloog, Volume 61(7), oktober 2021, pp.e360-e372. Beschikbaar vanaf: https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047. [geraadpleegd op 11 mei 2024].

Larsson, R. S. (2013). Motivaties in sport- en fitnessgamification. Een onderzoek om te begrijpen wat de gebruikers van sport- en fitnessgamification-diensten motiveert. [Masterproef]. Universiteit van Umeå. Afdeling Informatica. Beschikbaar op: https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf [geraadpleegd op 17 juni 2024].

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Game-based assessments van cognitief vermogen bij werving: validiteit, eerlijkheid en ervaring met het afleggen van tests. Grenzen in de psychologie. Vol.13 -2022. Beschikbaar op: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662 [geraadpleegd op 17 juli 2024].

Marczewski, A. (2014). Is het gamification als...? - Gegamificeerd VK. Gamification en het leven in het algemeen. Gamification-expert. Beschikbaar op: http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/ [geraadpleegd op 9 juli 2024].

Martinho, D. et al. (2020). Een systematische review van gamification-technieken toegepast op ouderenzorg. Beoordeling van kunstmatige intelligentie (2020) 53: 4863-4901. Beschikbaar vanaf: https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6 [geraadpleegd op 17 juni 2024].

OpenAI (2024). ChatGPT [Groot taalmodel]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Beoordeling op basis van games: de gids van experts. Witboek. PSI online Beschikbaar vanaf https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf [geraadpleegd op 12 juni 2024].

De HR-directeur (2014, 25 maart). Een korte geschiedenis van gamification. Beschikbaar op: https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/ [geraadpleegd op 12 juni 2024].

Armstrong, M. B., Landers, R. N., & Collmus, A. B. (2016). Gamifying Recruitment, Selection, Training, and Performance Management. In Emerging Research and Trends in Gamification, pp 140–165. https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Gamification Examples. Octalysis Framework. https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/

Dalton, R. P., & Luongo, F. (2019). Play May Be a Deeper Part of Human Nature Than We Thought. Scientific American. https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a-deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification in mobile and workplace integrated microlearning. Conference paper. December 2017. 545-552. https://doi.org/10.1145/3151759.3151795

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behaviour. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceeding 2014, 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp 3025–3034. HI: IEEE./doi.org/10.1109/HICSS.2014.377

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). To Gamify or Not to Gamify? Gamification in Exercise Applications and Its Role in Impacing Exercise Motivation. BLED 2016 Proceedings. 20. https://aisel.aisnet.org/bled2016/20

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review. The Gerontologist, Volume 61(7), October 2021, pp e360–e372. https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047

Larsson, R. S. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification. A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. [Master thesis]. Umeå University. Department of Informatics. https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Game-based assessments of cognitive ability in recruitment: Validity, fairness and test-taking experience. Frontiers in Psychology. Vol.13 -2022. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662

Marczewski, A. (2014). Is it gamification if …? - Gamified UK. Gamification & Life in General. Gamification Expert. http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/

Martinho, D. et al. (2020). A systematic review of gamification techniques applied to elderly care. Artificial Intelligence Review (2020) 53:4863–4901. https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6

OpenAI (2024). ChatGPT [Large language model]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Games-based assessment: The expert guide. White Paper. PSI online. https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf

The HRDIRECTOR (2014, March 25). A Brief History of Gamification https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/

Armstrong, M. B., Landers, R. N., & Collmus, A. B. (2016). Gamifying Recruitment, Selection, Training, and Performance Management. In Emerging Research and Trends in Gamification, pp.140–165. Available from: https://doi.org/10.4018/978-1-4666-8651-9.ch007 [accessed 9 July 2024].

Chou, Y.K. (2015). Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards. CreateSpace Independent Publishing Platform, Octalysis Media.

Chou, Y.K. (2024). Gamification Examples. Octalysis Framework. Available from: https://yukaichou.com/gamification-examples/octalysis-complete-gamification-framework/ [accessed 17 July 2024].

Dalton, R. P., & Luongo, F. (2019). Play May Be a Deeper Part of Human Nature Than We Thought. Scientific American. Available from: https://www.scientificamerican.com/article/play-may-be-a-deeper-part-of-human-nature-than-we-thought/ [accessed 12 June 2024].

Göschlberger, B.; Bruck, P. (2017). Gamification in mobile and workplace integrated microlearning. Conference paper. December 2017. 545-552. Available from: https://doi.org/10.1145/3151759.3151795 [accessed 17 July 2024].

Hamari, J., & Koivisto, J. (2014). Measuring flow in gamification: Dispositional Flow Scale-2. Computers in Human Behaviour. Available from: https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.048 [accessed 9 July 2024].

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. In Proceeding 2014, 47th Hawaii International Conference on System Sciences, pp.3025–3034. HI: IEEE. Available from: https://doi.org/10.1109/HICSS.2014.377 [accessed 21 May 2024].

Kari, T., Piippo, J., Frank, L., Makkonen, M., Moilanen, P. (2016). To Gamify or Not to Gamify? Gamification in Exercise Applications and Its Role in Impacing Exercise Motivation. BLED 2016 Proceedings. 20. Available from: https://aisel.aisnet.org/bled2016/20 [accessed 11 July 2024].

Koivisto, Phd, J., Malik, Phd, A. (2020). Gamification for Older Adults: A Systematic Literature Review. The Gerontologist, Volume 61(7), October 2021, pp.e360–e372. Available from: https://doi.org/10.1093/geront/gnaa047. [accessed 11 May 2024].

Larsson, R. S. (2013). Motivations in Sports and Fitness Gamification. A study to understand what motivates the users of sports and fitness gamification services. [Master thesis]. Umeå University. Department of Informatics. Available from: https://umu.diva-portal.org/smash/get/diva2:654720/FULLTEXT01.pdf [accessed 17 June 2024].

Leutner, F., Codreanu, S-C., Brink, S., Bitsakis, T. (2023). Game-based assessments of cognitive ability in recruitment: Validity, fairness and test-taking experience. Frontiers in Psychology. Vol.13 -2022. Available from: https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.942662 [accessed 17 July 2024].

Marczewski, A. (2014). Is it gamification if …? - Gamified UK. Gamification & Life in General. Gamification Expert. Available from: http://www.gamified.co.uk/2014/11/20/gamification/ [accessed 9 July 2024].

Martinho, D. et al. (2020). A systematic review of gamification techniques applied to elderly care. Artificial Intelligence Review (2020) 53:4863–4901. Available from: https://doi.org/10.1007/s10462-020-09809-6 [accessed 17 June 2024].

OpenAI (2024). ChatGPT [Large language model]. https://chatgpt.com

Povah, N., Riley, P., Routledge, H. (2018). Games-based assessment: The expert guide. White Paper. PSI online Available from https://www.psionline.com/wp content/uploads/GamesBasedAssessment_WhitePaper.pdf [accessed 12 June 2024].

The HRDIRECTOR (2014, March 25). A Brief History of Gamification. Available from: https://www.thehrdirector.com/features/gamification/a-brief-history-of-gamification/ [accessed 12 June 2024].