Gamification
4. Tips and Recommendations
Each sports trainer has a unique, individual training style. Therefore, we recommend choosing from the above strategies following some self-reflection.
- Start by applying the gamification elements that feel closer to your personality, the ones that make you feel at ease and authentic when introducing them into your training practice. In the long run, we encourage everyone to experiment with all the techniques, embracing the exploration as a playful discovery.
Demographic factors seem to be the biggest bottleneck. Regarding the implementation of digital gamification solutions (e.g. gamified exercise apps), one of the biggest challenges is that senior people tend to face great difficulty in perceiving the inherent benefits resulting from new technologies and game mechanics. For this reason, they can lose interest and give up using the system over time. (Martinho et. al., 2020; Koivisto and Malik, 2020)
- A combination of digital (training app) and classical (gamified motivator in class) approaches is desirable, and lands itself for blended training modalities too, merging face-to-face training with home practice (synchronous & asynchronous training). Gamify the use of the digital component (e.g. announce monthly challenges or leaderboards based on the home-practice results, such as step numbers, or send them motivating music reminding them of their young years each week, to spice up the daily home-practic "power walks").
- The classical, non-digital way will be easier to start with. To introduce the gamified digital tool, dedicate enough time and attention. The below image drives the spotlight on the positive and negative aspects. Prepare a safe, relaxed environment, leave enough time for senior users to try it and familiarize themselves with it, and incentivize group conversation to discuss questions and doubts. This could be, ideally, a playful (gamified) and social group occasion.

Figure 2: The perceived positive and negative effects on exercise motivation and behavior from using the exercise application. (Kari et. al. 2026, pg. 401)
Questions to Reflect on
- Which gamification elements of the Octalysis framework move you most during personal sports practice?
- What are the main motivators enabling you to enjoy your work as a trainer? Think of the Octalysis framework.
- Picture the best-case scenario, what would be the desired result of a successful training gamification intervention, for you?
- What could be the first, doable step towards enriching your trainer practice with gamification?
Cada entrenador tiene un estilo de entrenamiento único e individual. Por lo tanto, te recomendamos que elijas una de las estrategias anteriores después de un tiempo de autorreflexión.
- Comienza por aplicar los elementos de gamificación que más se adecuen a tu personalidad, aquellos que te hagan sentir cómodo y auténtico cuando los introduzcas en tu práctica formativa. Así, a largo plazo, podrás experimentar con todas las técnicas y ver la exploración como un descubrimiento lúdico.
Los factores demográficos parecen ser el mayor obstáculo. A la hora de implementar soluciones de gamificación digital (por ejemplo, aplicaciones de ejercicios), uno de los mayores desafíos es que las personas mayores tienen sus propias ideas/percepciones sobre su capacidad para aprender nuevos aprendizajes y, por lo tanto, pueden tener mayores dificultades para percibir los beneficios de las nuevas tecnologías. y su funcionamiento lúdico. Por lo tanto, es posible que con el tiempo pierdan el interés y dejen de usarlos. (Martinho y col., 2020; Koivisto y Malik, 2020).
- Será más motivador si el entrenador aplica una combinación de herramientas digitales (apps de entrenamiento y fitness) con enfoques más clásicos (factores motivacionales en clase) y además utiliza modalidades de entrenamiento presencial con práctica de ejercicios en casa (sincrónicos y asincrónicos). capacitación). Otra combinación que podría utilizar el entrenador para hacer más divertido el uso del componente digital podría ser, por ejemplo, lanzar retos mensuales o realizar listas de ranking del número de pasos dados en los entrenamientos fuera del gimnasio o enviar a los alumnos una lista de reproducción de canciones inspiradoras, que recuerdan su juventud, para acompañar y “dar aliento” a las “caminatas poderosas” cotidianas).
- Será más fácil empezar con enfoques gamificados de forma presencial. Poco a poco, el formador puede empezar a introducir recursos digitales pero deberá dedicar más tiempo a explicarlos, de forma tranquila y relajada, permitiendo a los adultos mayores de 55 años experimentar y familiarizarse con las aplicaciones digitales. El coach también puede fomentar conversaciones grupales para plantear preguntas y dudas, aprovechando estas ocasiones para introducir elementos de gamificación y, al mismo tiempo, fomentar la interacción social.
- La imagen de abajo hace referencia a los puntos positivos y negativos de estas herramientas.

Fuente: The perceived positive and negative effects on exercise motivation and behavior from using the exercise application. (Kari et. al. 2026, pg. 401)
Momento de Reflexión
- ¿Cuáles son las categorías de gamificación del modelo Octalysis que más te importan cuando realizas tu entrenamiento personal?
- ¿Cuáles son los principales pilares que te motivan en tu trabajo como coach? Consideremos las categorías del modelo Octalysis.
- Imaginando el mejor escenario, ¿cuál sería para ti el resultado ideal después de haber pensado y realizado una actividad con tus alumnos donde utilizaste elementos lúdicos?
- ¿Qué prácticas y elementos de gamificación puedes empezar a adoptar y dar el primer paso hacia la transformación de tu trabajo con los estudiantes?
Ogni allenatore sportivo ha uno stile di allenamento unico e individuale. Pertanto, si consiglia di scegliere tra le strategie sopra elencate dopo aver riflettuto un po' su se stessi.
- Comienza por aplicar los elementos de gamificación que más se adecuen a tu personalidad, aquellos que te hagan sentir cómodo y auténtico cuando los introduzcas en tu práctica formativa. Así, a largo plazo, podrás experimentar con todas las técnicas y ver la exploración como un descubrimiento lúdico.
I fattori demografici sembrano essere il maggiore ostacolo. Per quanto riguarda l'implementazione di soluzioni digitali di gamification (ad esempio, app per esercizi fisici gamificati), una delle sfide più grandi è che gli anziani tendono ad avere grandi difficoltà a percepire i benefici intrinseci derivanti dalle nuove tecnologie e dalle meccaniche di gioco. Per questo motivo, col tempo possono perdere interesse e rinunciare a utilizzare il sistema. (Martinho et. al., 2020; Koivisto e Malik, 2020)
- È auspicabile una combinazione di approcci digitali (app di formazione) e classici (motivatore gamificato in classe), che si presta anche a modalità di formazione mista, unendo la formazione faccia a faccia con la pratica a casa (formazione sincrona e asincrona). Gamificate l'uso della componente digitale (ad esempio, annunciate sfide mensili o classifiche basate sui risultati dell'allenamento a casa, come il numero di passi, o inviate ogni settimana musica motivante che ricordi i loro anni giovanili, per rendere più vivaci le "passeggiate energetiche" quotidiane a casa).
- Il metodo classico, non digitale, sarà più semplice all'inizio. Per introdurre lo strumento digitale gamificato, è necessario dedicare tempo e attenzione. L'immagine sottostante mette in evidenza gli aspetti positivi e negativi. Preparate un ambiente sicuro e rilassato, lasciate abbastanza tempo agli utenti senior per provarlo e familiarizzare con esso e incentivate la conversazione di gruppo per discutere domande e dubbi. L'ideale sarebbe un'occasione ludica ( gamificata) e sociale per il gruppo.

2. ábra: Az edzésalkalmazás használatának az edzésmotivációra és a viselkedésre gyakorolt pozitív és negatív hatásai. (Kari et. al. 2026, pg. 401)
Domande per riflettere
- Quali sono gli elementi di gamification del framework Octalysis che vi emozionano di più durante la pratica sportiva personale?
- Quali sono le principali motivazioni che le permettono di apprezzare il suo lavoro di formatore? Pensate al quadro di riferimento dell'Octalysis.
- Nelmigliore dei casi, quale sarebbe per voi il risultato desiderato di un intervento di gamification per la formazione?
- Quale potrebbe essere il primo passo fattibile per arricchire la vostra pratica di formatore con la gamification?
Minden edzőnek egyedi, egyéni stílusa van. Ezért javasoljuk, hogy némi önismeret segítségével válasszon a fenti stratégiák közül.
- Kezdje a személyiségéhez közelebb álló gamifikációs elemek alkalmazásával, azokkal, amelyeket, ha bevezet a képzési gyakorlatába, könnyednek és hitelesnek érzi magát. Hosszú távon mindenkit arra bátorítunk, hogy kísérletezzen az összes technikával, és játékos kalandként élje meg a felfedezést.
Úgy tűnik, hogy a demográfiai tényezők jelentik a legszűkebb keresztmetszetet. A digitális gamifikációs megoldások (pl. a játékosított edzésalkalmazások) megvalósításával kapcsolatban az egyik legnagyobb kihívást az jelenti, hogy az idősek általában nehezen érzékelik az új technológiákból és játékmechanizmusokból származó előnyöket. Emiatt idővel elveszíthetik az érdeklődésüket, és felhagyhatnak a rendszer használatával. (Martinho et. al., 2020; Koivisto és Malik, 2020)
- Kívánatos a digitális (edző alkalmazás) és a klasszikus (játékos ösztönzés az edzéseken) megközelítések kombinációja, mert a vegyes képzési módok a legjobbak, melyek egyesítik a személyes képzést az otthoni gyakorlással (szinkron és aszinkron képzés). Játékosítsuk a digitális vetületet (pl. havi kihívások vagy ranglisták meghirdetése az otthoni gyakorlás eredményei alapján, például a lépésszámok alapján, vagy minden héten motiváló, fiatal éveikre emlékeztető zene küldése, hogy feldobja a napi otthoni „erőnléti sétákat”).
- A klasszikus, nem digitális módszerrel könnyebb lesz kezdeni. A játékos digitális eszköz bevezetésére elegendő időt és figyelmet kell fordítani. Az alábbi kép a pozitív és negatív tényezőkre világít rá. Teremtsünk biztonságos, nyugodt környezetet, hagyjunk elegendő időt az idős csoporttagoknak a kipróbálásra és az ismerkedésre, és ösztönözzük a csoportos beszélgetést a kérdések és kétségek megvitatására. Ez ideális esetben egy játékos (gamifikált) és társasági alkalom lehet.

2. ábra: Az edzésalkalmazás használatának az edzésmotivációra és a viselkedésre gyakorolt pozitív és negatív hatásai. (Kari et. al. 2026, pg. 401)
Megfontolandó kérdések
- Az Oktalízis Keretrendszer mely játékos elemei mozgatják meg Önt leginkább a személyes sportolás során?
- Melyek a fő motivációs tényezők, amelyek lehetővé teszik, hogy élvezze edzői munkáját? Gondoljon az Oktalízis Keretrendszerre.
- Ideális esetben, mi lenne az Ön számára egy sikeres játékosító változtatás kívánt eredménye?
- Mi lehetne az első, megvalósítható lépés az Ön tréneri gyakorlatának gamifikációval való gazdagítása irányába?
Elke sporttrainer heeft een unieke, individuele trainingsstijl. Daarom raden we aan om na enige zelfreflectie uit de bovenstaande strategieën te kiezen.
- Begin met het toepassen van de gamification-elementen die dichter bij je persoonlijkheid staan, degene die je een comfortabel en authentiek gevoel geven wanneer je ze in je trainingspraktijk introduceert. Op de lange termijn moedigen we iedereen aan om met alle technieken te experimenteren en de verkenning te omarmen als een speelse ontdekking.
Demografische factoren lijken het grootste knelpunt te zijn. Wat de implementatie van digitale gamification-oplossingen (bijv. gamified oefen-apps) betreft, is een van de grootste uitdagingen dat senioren vaak grote moeite mee hebben, de inherente voordelen van nieuwe technologieën en spelmechanismen waar te nemen. Om deze reden kunnen ze hun interesse verliezen en het gebruik van het systeem na verloop van tijd opgeven. (Martinho et al., 2020; Koivisto en Malik, 2020)
- Een combinatie van digitale (trainingsapp) en klassieke (gamified motivator in de klas) benaderingen is wenselijk en landt ook voor blended trainingsmodaliteiten, waarbij face-to-face training wordt samengevoegd met thuistraining (synchrone en asynchrone training). Gamificeer het gebruik van de digitale component (kondig bijvoorbeeld maandelijkse uitdagingen of scoreborden aan op basis van de resultaten van de thuisoefeningen, zoals stapnummers, of stuur ze elke week motiverende muziek die hen herinnert aan hun jonge jaren, om de dagelijkse "power walks" voor thuisoefeningen op te fleuren).
- De klassieke, niet-digitale manier zal gemakkelijker zijn om mee te beginnen. Besteed voldoende tijd en aandacht aan de introductie van de gamified digitale tool. De onderstaande afbeelding zet de positieve en negatieve aspecten in de schijnwerpers. Bereid een veilige, ontspannen omgeving voor, laat voldoende tijd over voor oudere gebruikers om het te proberen en er vertrouwd mee te raken, en stimuleer groepsgesprekken om vragen en twijfels te bespreken. Dit zou idealiter een speelse (gamified) en sociale groepsgelegenheid kunnen zijn.

Figuur 2: De waargenomen positieve en negatieve effecten op de motivatie en het gedrag van de oefening. (Kari et al. 2026, pag. 401)
Vragen om over na te denken
- Welke gamification-elementen van het Octalysis-raamwerk ontroeren je het meest tijdens persoonlijke sportbeoefening?
- Wat zijn de belangrijkste drijfveren om plezier te hebben in je werk als trainer? Denk aan het Octalysis framework.
- Stel je het best-case scenario voor, wat zou voor jou het gewenste resultaat zijn van een succesvolle training gamification-interventie?
- Wat zou de eerste, haalbare stap kunnen zijn om je trainerspraktijk te verrijken met gamification?
Cada treinador tem um estilo de treino único e individual. Por isso, recomendamos que escolha uma das estratégias acima após alguma autorreflexão.
- Comece por aplicar os elementos de gamificação que mais se aproximam da sua personalidade, aqueles que o fazem sentir-se à vontade e autêntico quando os introduz na sua prática de treino. Depois, a longo prazo, poderá experimentar todas as técnicas, encarando a exploração como uma descoberta lúdica.
Os factores demográficos parecem ser o maior obstáculo. No que diz respeito à implementação de soluções de gamificação digital (por exemplo, apps de exercício físico), um dos maiores desafios é que as pessoas mais velhas têm as suas ideias/perceções sobre a sua capacidade para novas aprendizagens e, deste modo, possam ter maiores dificuldades em perceber os benefícios das novas tecnologias e o seu funcionamento lúdico. Por este motivo, podem perder o interesse e desistir de as usar ao longo do tempo. (Martinho et. al., 2020; Koivisto e Malik, 2020).
- Será mais motivador se o treinador aplicar uma combinação de ferramentas digitais (apps de treino e fitness) com abordagens mais clássicas (fatores motivacionais na aula) e também utilizar modalidades de treino presencial com prática de exercícios em casa (treino síncrono e assíncrono). Outra combinação que o treinador poderá usar para tornar mais lúdica a utilização da componente digital poderá ser, por exemplo, lançar desafios mensais ou fazer listas de ranking do número de passos dados no treino fora do ginásio ou enviar aos alunos uma playlist de músicas inspiradoras, que recordem os seus tempos de juventude, para acompanhar e „dar o ânimo” às „poderosas caminhadas” diárias).
- Será mais fácil começar com abordagens gamificadas de uma forma presencial. A pouco e pouco, o treinador poderá começar a introduzir recursos digitais mas deverá dedicar mais tempo a explicá-los, de uma forma calma e descontraída, deixando os adultos 55+ experimentarem e familiarizarem-se com as aplicações digitais. O treinador também pode incentivar conversas em grupo para colocar questões e dúvidas, aproveitando estas ocasiões para introduzir elementos de gamificação e, ao mesmo tempo, promoção de convívio social.

A imagem em baixo refere os pontos positivos e negativos destas ferramentas.
Momento de Reflexão
- Quais são as categorias de gamificação do modelo Octalysis que mais têm significado para si quando faz o seu treino pessoal?
- Quais são os principais pilares que o motivam no seu trabalho como treinador? Considere as categorias do modelo Octalysis.
- Imaginando o melhor cenário, qual seria o resultado ideal para si depois de ter pensado e feito uma atividade com os seus alunos onde usasse elementos lúdicos?
- Que práticas e elementos de gamificação poderá começar a adotar e dar o primeiro passo para transformar o seu trabalho com os alunos?
Κάθε αθλητικός προπονητής έχει ένα μοναδικό, προσωπικό στυλ προπόνησης. Ως εκ τούτου, συνιστούμε να επιλέγετε από τις παραπάνω στρατηγικές μετά από σκέψη.
- Ξεκινήστε εφαρμόζοντας τα στοιχεία παιχνιδοποίησης που είναι πιο κοντά στην προσωπικότητά σας, αυτά που σας κάνουν να αισθάνεστε άνετα και ο εαυτός σας όταν τα εισάγετε στην πρακτική της προπόνησης. Μακροπρόθεσμα, ενθαρρύνουμε όλους να πειραματιστούν με όλες τις τεχνικές, αγκαλιάζοντας την εξερεύνηση ως μια παιγνιώδη ανακάλυψη.
Οι δημογραφικοί παράγοντες φαίνεται να αποτελούν το μεγαλύτερο εμπόδιο. Όσον αφορά την εφαρμογή ψηφιακών λύσεων παιχνιδοποίησης (π.χ. παιχνιδοποιημένες εφαρμογές άσκησης), μία από τις μεγαλύτερες προκλήσεις είναι ότι οι ηλικιωμένοι τείνουν να αντιμετωπίζουν μεγάλη δυσκολία στο να αντιληφθούν τα εγγενή οφέλη που προκύπτουν από τις νέες τεχνολογίες και τους μηχανισμούς των παιχνιδιών. Για το λόγο αυτό, μπορεί να χάσουν το ενδιαφέρον τους και να εγκαταλείψουν τη χρήση του συστήματος με την πάροδο του χρόνου. (Martinho et. al., 2020- Koivisto and Malik, 2020)
- Ένας συνδυασμός ψηφιακών (εκπαιδευτική εφαρμογή) και κλασικών (παιχνιδοποιημένα κίνητρα στην τάξη) προσεγγίσεων είναι επιθυμητός και προσφέρεται και για μικτές μορφές προπόνησης, συνδυάζοντας τη δια ζώσης προπόνηση με την πρακτική εξάσκηση στο σπίτι (σύγχρονη και ασύγχρονη προπόνηση). Παιχνιδοποιήστε τη χρήση του ψηφιακού στοιχείου (π.χ. ανακοινώστε μηνιαίες προκλήσεις ή πίνακες κατάταξης με βάση τα αποτελέσματα της κατ' οίκον άσκησης, όπως ο αριθμός των βημάτων, ή στείλτε τους παρακινητική μουσική που τους θυμίζει τα νεανικά τους χρόνια κάθε εβδομάδα, για να κάνετε τις καθημερινούς περιπάτους της κατ' οίκον άσκησης πιο ενδιαφέροντες.
- Ο κλασικός, μη ψηφιακός τρόπος θα είναι πιο εύκολος για να ξεκινήσετε. Για να εισαγάγετε το παιχνιδοποιημένο ψηφιακό εργαλείο, αφιερώστε αρκετό χρόνο και προσοχή. Η παρακάτω εικόνα παρουσιάζει τις θετικές και αρνητικές πτυχές. Προετοιμάστε ένα ασφαλές, χαλαρό περιβάλλον, αφήστε αρκετό χρόνο για να το δοκιμάσουν και να εξοικειωθούν οι ηλικιωμένοι χρήστες και δώστε κίνητρα για ομαδική συζήτηση ώστε να συζητηθούν ερωτήσεις και αμφιβολίες. Αυτό θα μπορούσε να είναι, ιδανικά, μια παιγνιώδης (παιχνιδοποιημένη) ευκαιρία για μια ομαδική κοινωνική περίσταση.

Σχήμα 2: Οι αντιλαμβανόμενες θετικές και αρνητικές επιδράσεις στο κίνητρο και τη συμπεριφορά άσκησης από τη χρήση της εφαρμογής άσκησης. (Kari et. al. 2026, σελ. 401)
Ερωτήσεις για προβληματισμό
- Ποια στοιχεία παιχνιδοποίησης του πλαισίου Octalysis σας παρακινούν περισσότερο κατά τη διάρκεια της προσωπικής αθλητικής πρακτικής;
- Ποια είναι τα κύρια κίνητρα που σας επιτρέπουν να απολαμβάνετε τη δουλειά σας ως προπονητής; Σκεφτείτε το πλαίσιο Octalysis.
- Φανταστείτε το καλύτερο δυνατό σενάριο, ποιο θα ήταν το επιθυμητό αποτέλεσμα μιας επιτυχημένης παρέμβασης gamification στην προπόνηση, για εσάς;
- Ποιο θα μπορούσε να είναι το πρώτο, εφικτό βήμα προς τον εμπλουτισμό της πρακτικής σας ως προπονητή με την παιχνιδοποίηση;