Gamification
2. Theory, game thinking & gamification, a different approach to training motivation

When and how did game thinking become a methodological concept?
It might be surprising, but already at the beginning of the XX Century. One of the first documented mass attempts to apply a gamified approach took place in the 1910s when scout organizations introduced game mechanisms (badges and ranks - leaderboards) to make education and physical activity more fun. (The HRD, 2014) By the 1980s gamification measures started to appear more often, and penetrated the area of physical education.

What does the concept of gamification exactly mean? Game thinking. It is an umbrella term that embraces various game-based measures that can bARe used to solve some kind of problem (Marczewski, 2014). Among these, the most commonly used approach in the area of sports is gamification.

Gamification. "Gamification is the craft of deriving all the fun and engaging elements found in games and applying them to real-world or productive activities." (Yukai Chou) It refers to the deliberate utilization of game elements in non-game contexts (Armstrong et. al, 2016) to create more enjoyable and gameful user experiences, and to facilitate positive psychological outcomes (Hamari et al., 2014) such as improved motivation and engagement, and enhance skills development (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).
What are the key components of a gamified approach applied in training?

Gamification operates with 'game mechanics', specific drivers designed to facilitate positive emotional states such as motivation, positive attitude, entertainment, and joy. (Hamari et al, 2014) Among the most important game mechanics, scientists highlight the following: immediate feedback regarding performance, adaptive levels, gradually increasing difficulty, intermittent goals, challenges-control equilibrium, rewards (points- badges- leaderboard ranking system - PBL system, trophies and prizes), and social interaction (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).
Gamification experts highlight the importance of working with both extrinsic and intrinsic motivators (Larsson, 2013). Researchers found that practitioners with a higher internal motivation (e.g. associating value and higher meaning to the practice - spiritual growth while practicing yoga) tend to exercise more often and feel more competent and happier compared to those who have merely external motivation for exercising. e.g. accomplishment and ownership - doing sports to lose weight or improve their looks (Larsson, 2013).
The Octalysis framework
It is one of the most practical gamification models, elaborated by Yu-kai Cho. It provides a hands-on, clear structure to understand the key motivation factors that gamification can embrace, and trainers may use it as inspiration to elaborate their own, personalized gamified training programs. The model has 8 pillars - gamification "ingredients" (Chou, 2015) What's more, each of them can be positioned along three continuous scales:
- Left brain (logic, calculation) vs. right brain (creativity, social) activation;
- White hat (positive reinforcement) vs. black hat (negative punishment) dominance;
- Intrinsic - extrinsic motivation.
We will come back to the Octalysis model with more details and best practices under the Examples section.

Gamification approaches in sports practice
Last but not least it is to highlight that there are two possible ways to introduce gamification into everyday life training: digital and classical (non-digital) approaches.
- The latter approach has already achieved popularity - just think of exercise apps. A carefully chosen, easy-to-use, and user-friendly app can provide a sense of gamification and enhance training regularity. Regular feedback, short-term goals, and achievement rewards are common elements of gamified apps. Yet, the use of these tools is not popular enough among the senior citizens Choosing and utilizing such an app within the training group could complement the presential training, as an in-between-class exercise motivation and performance tracker. Naturally, there are more complex technologicalsolutions too (building on VR, AR, or serious games).
- On the other hand, the classical approach, here we refer to the conscious and strategic application of gamification elements in the face-to-face training design, lends itself to group and individual classes too. Nevertheless, it could be more incentivized and used more consciously by sports professionals. We believe that the best is to combine the two ways.
In the case of senior training, a realistic expectation linked to gamification could be to boost their commitment to regular exercise and increase their training experience. For this scope, we suggest following a broader approach, focusing on facilitating gamified experiences. For practical reasons, a combination of digital and classical gamification techniques would be beneficial.

¿Cuándo el pensamiento lúdico se convirtió en un método para crear experimentos y resolver problemas?
Puede que parezca sorprendente, pero la gamificación empezó a utilizarse como método pedagógico desde principios del siglo XX. Uno de los primeros intentos documentados de aplicar mecanismos y dinámicas de juego ocurrió en la década de 1910, cuando las organizaciones scouts establecieron tablas de clasificación (con niveles y metas) y otorgaron insignias, con el objetivo de hacer más divertido el aprendizaje y la actividad física. (DRH, 2014). A partir de 1980 el concepto se hizo más amplio y comenzó a aplicarse en el área de la educación física.

¿Qué abarca exactamente el concepto de gamificación? Game thinking. “Pensamiento orientado al juego”, como se puede traducir al portugués, es un término amplio que abarca una variedad de técnicas y estrategias basadas en el juego que se pueden utilizar para pensar sobre un problema o una actividad cotidiana. Estos se convierten en un enfoque que contiene elementos de juego: cooperación, exploración, recompensas y creación de experiencias (Marczewski, 2014). El enfoque del pensamiento de juego ha recibido una enorme atención en los últimos años, especialmente en el área de los deportes, con la gamificación.

Gamificación. “La gamificación es el arte de extraer todos los elementos divertidos y motivadores de los juegos y aplicarlos a actividades productivas en el mundo real”. Así lo define Yu-kai Chou, investigador y conferenciante taiwanés pionero en la materia, habiendo asesorado a grandes empresas y países en la aplicación de estrategias y métodos de gamificación y diseño comportamental. Se puede definir como el uso intencional de técnicas, mecánicas y elementos de juego aplicados en contextos no lúdicos con el objetivo de obtener resultados psicológicos positivos: motivación, implicación, transformación positiva de los individuos con el desarrollo de habilidades (Mitchell, 2012 en Kari et (Al. y col., 2016).
¿Cuáles son los elementos principales de un enfoque gamificado para la formación?

La gamificación funciona con "mecánicas de juego", herramientas poderosas (motivadores) diseñadas para impulsar la acción y el compromiso del usuario y desencadenar estados emocionales positivos como la motivación, la diversión, la actitud positiva y la satisfacción (Hamari et al, 2014). Las mecánicas de juego más importantes son: retroalimentación inmediata sobre el rendimiento y la progresión, adaptación de niveles, niveles de dificultad, intercambios entre jugadores, desafíos (equilibrio en la resolución de tareas), recompensas y beneficios (sistema de puntos, insignias, tablas de clasificación/clasificaciones, metodologías PBL (resolución de problemas) aprendizaje basado en la experiencia), trofeos y premios) e interacción social (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 en Martinho et. al., 2020).
Los expertos en gamificación destacan otro elemento psicológico significativo que es el uso de la motivación intrínseca y extrínseca. Los motivadores extrínsecos, como las recompensas externas (por ejemplo, clasificaciones e insignias por el desempeño personal o, en el caso del deporte, por perder peso o mejorar la apariencia) pueden atraer inicialmente a los usuarios a la actividad. Sin embargo, es la motivación intrínseca (como asociar placer, valor y un significado superior al entrenamiento – desarrollo espiritual al practicar yoga, por ejemplo) la que hace que la actividad persista porque los individuos se sienten más competentes y más felices en comparación con aquellos que tienen meramente motivación externa. motivación para hacer ejercicio (Larsson, 2013).
La estructura de Octalysis
Se trata de un modelo de gamificación muy práctico desarrollado por Yu-kai Cho y que puede utilizarse en diferentes sectores. Consiste en una estructura octogonal basada en perfiles de motivación (core drives), basados en ocho desencadenantes clave del comportamiento humano, estímulos que llevan a las personas a la implicación. Es una buena herramienta para inspirar a los entrenadores a estructurar programas de entrenamiento y clases de forma creativa y personalizada. Cada uno de los ocho perfiles de motivación tiene “ingredientes” específicos que pueden combinarse fácilmente para crear una receta para el éxito (Chou, 2015). Además de esta interpretación, el marco Octalysis también se puede dividir por otras funcionalidades:
- Factores desencadenantes de la activación del cerebro izquierdo (lógica, cálculo) vs. Factores desencadenantes de la activación del cerebro derecho (creatividad, habilidades sociales;
- desencadenantes de sombrero blanco (refuerzo positivo) vs. desencadenantes del sombrero negro (castigo negativo);
- desencadenantes de motivación intrínseca vs desencadenantes de motivación extrínseca.
Encontrará información más detallada sobre un conjunto de mejores prácticas con este modelo en el capítulo Ejemplos.

Enfoques de gamificación en el entrenamiento deportivo
En esta parte del capítulo abordamos las dos posibles formas de implementar la gamificación en la práctica formativa habitual: soluciones digitales y clásicas (no digitales).
- Respecto a lo primero, la tecnología digital aplicada al mundo del deporte y la actividad física ya ha ganado protagonismo, basta pensar en las diversas apps de entrenamiento que ya existen. Elegir el dispositivo o la aplicación adecuados, que sean fáciles de usar y tengan instrucciones claras, ya es una señal de que la gamificación está desempeñando un papel a la hora de motivar a las personas a hacer ejercicio y a perseverar en su entrenamiento. La retroalimentación constante, el establecimiento de objetivos a corto plazo y la recompensa por los resultados son las características de gamificación que podemos encontrar en estas herramientas digitales. Sin embargo, el uso de estas herramientas todavía es una actividad minoritaria entre las personas mayores. La elección y utilización de este tipo de aplicaciones en las clases de entrenamiento puede complementar el entrenamiento presencial, como motivación para el ejercicio físico entre clases y como monitor de rendimiento. Por supuesto, también existen soluciones tecnológicas más complejas (dispositivos que utilizan Realidad Virtual y Realidad Aumentada o los llamados “serious games” (juegos serios, en la traducción literal del inglés, que son juegos educativos, desarrollados con una finalidad educativa, Sin tener como función principal el entretenimiento –lo que no quiere decir que no pueda ser divertido-, estos recursos no son accesibles a todo el mundo y parece difícil integrarlos en la clase y en la actividad física regular guiada por el entrenador.
- Por otro lado, cuando se hace referencia a soluciones clásicas, se trata del uso de elementos y mecánicas de juego en el entorno físico, con interacciones humanas directas sin necesidad de dispositivos electrónicos, como cartas, pegatinas, insignias y puntos de papel. Esta tipología, también con un enfoque estratégico y consciente, puede integrarse en la creación de formaciones grupales o individuales presenciales, utilizadas por cada uno de los practicantes.
Son, sin duda, un valor añadido en el trabajo del entrenador y es importante que éste sea capaz de tomar conciencia y conocimiento de estos recursos, pudiendo incluso combinar las dos tipologías.

Quando e come il game thinking è diventato un concetto metodologico?
Potrebbe essere sorprendente, ma già all'inizio del XX secolo. Uno dei primi tentativi documentati di applicare un approccio gamificato è avvenuto negli anni Dieci del Novecento, quando le organizzazioni scout hanno introdotto meccanismi di gioco (badge e gradi - classifiche) per rendere più divertenti l'educazione e l'attività fisica. (The HRD, 2014) Negli anni '80 le misure di gamification hanno iniziato a comparire più spesso, penetrando nell'area dell'educazione fisica.

Cosa significa esattamente il concetto di gamification? Pensiero di gioco. Si tratta di un termine ombrello che abbraccia varie misure basate sul gioco che possono essere utilizzate per risolvere alcuni tipi di problemi (Marczewski, 2014). Tra questi, l'approccio più comunemente utilizzato nel settore dello sport è la gamification.

Gamification. "La gamification è l'arte di ricavare tutti gli elementi divertenti e coinvolgenti che si trovano nei giochi e applicarli ad attività produttive o del mondo reale". (Yukai Chou) Si riferisce all'utilizzo deliberato di elementi di gioco in contesti non di gioco (Armstrong et. al, 2016) per creare esperienze utente più divertenti e ludiche e per facilitare risultati psicologici positivi (Hamari et al., 2014) come il miglioramento della motivazione e dell'impegno e il potenziamento dello sviluppo delle competenze (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).
Quali sono i componenti chiave di un approccio gamificato applicato alla formazione?

La gamification opera con le ´meccaniche di gioco´, specifici driver progettati per facilitare stati emotivi positivi come la motivazione, l'atteggiamento positivo, il divertimento e la gioia. (Hamari et al., 2014) Tra le meccaniche di gioco più importanti, gli scienziati evidenziano le seguenti: feedback immediato sulle prestazioni, livelli adattivi, difficoltà gradualmente crescente, obiettivi intermittenti, sfide-equilibrio di controllo, ricompense (punti, badge, classifiche, sistema PBL, trofei e premi) e interazione sociale (Leutner et al., 2023); Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).
Gli esperti di gamification sottolineano l'importanza di lavorare con motivatori sia estrinseci che intrinseci (Larsson, 2013). I ricercatori hanno scoperto che i praticanti con una maggiore motivazione interna (ad esempio, associando un valore e un significato più elevato alla pratica - crescita spirituale durante la pratica dello yoga) tendono a fare esercizio più spesso e a sentirsi più competenti e felici rispetto a coloro che hanno solo una motivazione esterna per l'esercizio, ad esempio la realizzazione e il possesso - fare sport per perdere peso o migliorare il proprio aspetto (Larsson, 2013).
Il quadro di riferimento per l'ottalisi
È uno dei modelli di gamification più pratici, elaborato da Yu-kai Cho. Fornisce una struttura pratica e chiara per comprendere i fattori chiave di motivazione che la gamification può abbracciare, e i formatori possono usarlo come ispirazione per elaborare i propri programmi di formazione personalizzati e gamificati. Il modello ha 8 pilastri - Gli "ingredienti" della gamification (Chou, 2015) Inoltre, ciascuno di essi può essere posizionato lungo tre scale continue:
- Attivazione del cervello sinistro (logica, calcolo) vs. cervello destro (creatività, socialità);
- Dominanza del cappello bianco (rinforzo positivo) vs. cappello nero (punizione negativa);
- Motivazione intrinseca ed estrinseca.
Torneremo sul modello Octalysis con maggiori dettagli e best practice nella sezione Esempi.

Approcci di gamification nella pratica sportiva
Infine, ma non meno importante, è necessario sottolineare che esistono due modi possibili per introdurre la gamification nella formazione della vita quotidiana: l'approccio digitale e quello classico (non digitale).
- Quest'ultimo approccio ha già raggiunto una certa popolarità, basti pensare alle app per l'esercizio fisico. Un'app scelta con cura, facile da usare e da utilizzare può dare un senso di gamification e migliorare la regolarità dell'allenamento. Feedback regolari, obiettivi a breve termine e ricompense per i risultati raggiunti sono elementi comuni alle app gamificate. Tuttavia, l'uso di questi strumenti non è abbastanza diffuso tra i cittadini anziani Scegliere e utilizzare un'app di questo tipo all'interno del gruppo di allenamento potrebbe integrare l'allenamento presenziale, come strumento di motivazione all'esercizio tra una lezione e l'altra e di monitoraggio delle prestazioni. Naturalmente, esistono anche soluzioni tecnologiche più complesse (basate su VR, AR o serious games).
- D'altra parte, l'approccio classico, che in questo caso si riferisce all'applicazione consapevole e strategica di elementi di gamification nella progettazione della formazione faccia a faccia, si presta anche alle lezioni di gruppo e individuali. Tuttavia, potrebbe essere maggiormente incentivato e utilizzato in modo più consapevole dai professionisti dello sport. Riteniamo che la soluzione migliore sia quella di combinare le due modalità.
Son, sin duda, un valor añadido en el trabajo del entrenador y es importante que éste sea capaz de tomar conciencia y conocimiento de estos recursos, pudiendo incluso combinar las dos tipologías.

Mikor és hogyan vált a játékszemlélet módszertani fogalommá?
Meglepő lehet, de már a XX. század elején. Az egyik első dokumentált tömeges kísérlet a játékszemlélet alkalmazására az 1910-es években történt, amikor a cserkészszervezetek játékmechanizmusokat (jelvények és rangok - ranglisták) vezettek be, hogy az oktatást és a testmozgást szórakoztatóbbá tegyék. (The HRD, 2014) Az 1980-as évekre a játékosítási törekvések egyre gyakrabban kezdtek megjelenni, és betörtek a testnevelés területére is.

Mit jelent pontosan a játékosítás fogalma? Játékszemlélet. Ez egy gyűjtőfogalom, amely különböző játékalapú eljárásokat foglal magában, amelyek valamilyen probléma megoldására használhatók (Marczewski, 2014). Ezek közül a sport területén a leggyakrabban alkalmazott megközelítés a gamifikáció (játékosítás).

Gamifikáció. „A gamifikáció az a mesterség, amely a játékokban található összes szórakoztató és magával ragadó elemet felhasználja a valós vagy hasznos tevékenységekhez.” (Yukai Chou) Ez a játékelemek nem játékkontextusban történő szándékos felhasználását jelenti (Armstrong et. al, 2016), élvezetesebb és játékosabb felhasználói élmény előidézésére, és a pozitív pszichológia eredményeinek elősegítésére (Hamari et al., 2014), mint például a motiváció és az elkötelezettség javulása, valamint a készségek fejlesztése (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).
Mik a játékszemlélet testedzésben alkalmazható kulcselemei?

A gamifikáció „játékmechanikákkal” működik, azaz olyan konkrét mozgatórugókkal, amelyek célja a pozitív érzelmi állapotok, például a motiváció, a pozitív hozzáállás, a szórakozás és az öröm elősegítése. (Hamari et al., 2014) A legfontosabb játékmechanikák közül a tudósok a következőket emelik ki: azonnali visszajelzés a teljesítményről, adaptív szintek, fokozatosan növekvő nehézségi szint, szakaszos célok, kihívás-kontroll egyensúly, jutalmak (pontok-jelvények- ranglistarendszer - problémaorientált tanulás, trófeák és díjak) és társas érintkezés (Leutner et al., 2023; Armstrong et al., 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020.).
A játékosítás szakértői kiemelik a külső és belső ösztönzéssel való munka fontosságát (Larsson, 2013). A kutatók azt találták, hogy a magasabb belső motivációval rendelkező résztvevők (pl. akik értéket és magasabb értelmet társítanak a gyakorláshoz - spirituális növekedés jógagyakorlás közben) hajlamosabbak gyakrabban edzeni, és kompetensebbnek és boldogabbnak érzik magukat azokhoz képest, akiknek pusztán külső motivációjuk van az edzésre. pl. eredmény és jutalom - fogyás vagy külső megjelenésük javítása érdekében sportolnak (Larsson, 2013).
The Oktalízis Keretrendszer
Ez az egyik leghasználhatóbb gamifikációs modell, amelyet Yu-kai Cho dolgozott ki. Gyakorlati, világos struktúrát nyújt a gamifikáció által felölelhető legfontosabb motivációs tényezők megértéséhez, és az oktatók inspirációként használhatják saját, személyre szabott játékosított képzési programjaik kidolgozásához. A modell 8 pillért - játékos „összetevőket” (Chou, 2015) - tartalmaz. Mi több, mindegyikük három folytonos skála mentén helyezhető el:
- Bal agyféltekés (logika, számítás) szemben a jobb agyféltekés (kreatív, szociális) aktiválással;
- fehér kalap (pozitív megerősítés) vagy fekete kalap (büntetés) dominanciája;
- belső - külső motiváció.
Az Oktalízis modellre további részletekkel és a legjobb gyakorlatokkal a Példák részben térünk vissza.

Játékszemlélet a sportban
Végül, de nem utolsósorban ki kell emelni, hogy a gamifikáció bevezetésének két lehetséges módja van a mindennapi képzésben: a digitális és a klasszikus (nem digitális) megközelítés.
- Az előbbi megközelítés már most is népszerű - gondoljunk csak az edzésalkalmazásokra. Egy gondosan kiválasztott, könnyen kezelhető és felhasználóbarát alkalmazás a játékosság érzetét keltheti, és fokozhatja az edzés rendszerességét. A rendszeres visszajelzés, a rövid távú célok és a teljesítményjutalmak a játékos alkalmazások gyakori elemei. Mégis, ezen eszközök használata nem elég népszerű az idősek körében Egy ilyen alkalmazás kiválasztása és felhasználása az edzéscsoporton belül kiegészítheti a jelenléti edzést, mint edzésmotiváció és teljesítménykövetés két jelenléti alkalom között. Természetesen léteznek összetettebb technológiai megoldások is (VR-re, AR-re vagy komoly játékokra építve).
- A másik a klasszikus megközelítés - itt a gamifikációs elemek tudatos és stratégiai alkalmazására gondolunk a személyes képzés tervezésében - bevett eszköz csoportos és egyéni órákon is. Mégis a sportszakemberek alkalmazhatnák tudatosabban ezeket, és jobban ösztönözhetnék a használatukat. A legjobb talán a két mód kombinálása.
Az időskorúak edzése esetében a játékosítással kapcsolatos reális elvárás lehet, hogy növelje a rendszeres testmozgás iránti elkötelezettségüket és javítsa az edzésélményüket. Ezen a területen azt javasoljuk, hogy egy szélesebb értelmezés mentén, a játékos élmények megkönnyítésére összpontosítsunk. Gyakorlati okokból a digitális és a klasszikus gamifikációs technikák kombinációja lenne előnyös.

Wanneer en hoe is speldenken een methodologisch concept geworden?
Het is misschien verrassend, maar al aan het begin van de twintigste eeuw. Een van de eerste gedocumenteerde massale pogingen om een gamified benadering toe te passen, vond plaats in de jaren 1910 toen scoutingorganisaties spelmechanismen (badges en rangen - ranglijsten) introduceerden om onderwijs en fysieke activiteit leuker te maken. (De HRD, 2014) Tegen de jaren 1980 begonnen gamification-maatregelen vaker te verschijnen en drongen ze door tot het gebied van lichamelijke opvoeding.

Wat houdt het begrip gamification precies in?
Spel denken. Het is een overkoepelende term die verschillende op games gebaseerde maatregelen omvat die kunnenworden gebruikt om een soort probleem op te lossen (Marczewski, 2014). Hiervan is gamification de meest gebruikte aanpak op het gebied van sport.

Gamification. "Gamification is het ambacht om alle leuke en boeiende elementen uit games af te leiden en deze toe te passen op echte of productieve activiteiten." (Yukai Chou) Het verwijst naar het bewuste gebruik van spelelementen in niet-spelcontexten (Armstrong et. al, 2016) om aangenamere en gameful gebruikerservaringen te creëren en om positieve psychologische resultaten te faciliteren (Hamari et al., 2014), zoals verbeterde motivatie en betrokkenheid, en de ontwikkeling van vaardigheden te verbeteren (Mitchell, 2012 in Kari et.al., 2016).
Wat zijn de belangrijkste componenten van een gamified aanpak die in training wordt toegepast?

Gamification werkt met 'game mechanics', specifieke drijfveren die zijn ontworpen om positieve emotionele toestanden zoals motivatie, positieve houding, entertainment en vreugde te vergemakkelijken. (Hamari et al, 2014) Onder de belangrijkste spelmechanica benadrukken wetenschappers het volgende: onmiddellijke feedback over prestaties, adaptieve niveaus, geleidelijk toenemende moeilijkheidsgraad, intermitterende doelen, evenwicht tussen uitdagingen en controle, beloningen (punten- badges- ranglijstsysteem - PGO-systeem, trofeeën en prijzen) en sociale interactie (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).
Gamification-experts benadrukken het belang van het werken met zowel extrinsieke als intrinsieke motivatoren (Larsson, 2013). Onderzoekers ontdekten dat beoefenaars met een hogere interne motivatie (bijv. het associëren van waarde en een hogere betekenis met de beoefening - spirituele groei tijdens het beoefenen van yoga) de neiging hebben om vaker te sporten en zich competenter en gelukkiger te voelen in vergelijking met degenen die alleen externe motivatie hebben om te sporten. bijv. prestatie en eigenaarschap - sporten om af te vallen of hun uiterlijk te verbeteren (Larsson, 2013).
Het kader voor octalyse
Het is een van de meest praktische gamification-modellen, uitgewerkt door Yu-kai Cho. Het biedt een praktische, duidelijke structuur om de belangrijkste motivatiefactoren te begrijpen die gamification kan omarmen, en trainers kunnen het als inspiratie gebruiken om hun eigen, gepersonaliseerde gamified trainingsprogramma's uit te werken. Het model heeft 8 pijlers - gamification "ingrediënten" (Chou, 2015) Bovendien kan elk van hen langs drie continue schalen worden gepositioneerd:
- Linker hersenhelft (logica, rekenen) vs. rechter hersenhelft (creativiteit, sociaal) activering;
- White hat (positieve bekrachtiging) vs. black hat (negatieve bestraffing) dominantie;
- Intrinsiek - extrinsieke motivatie.
We komen terug op het octalysemodel met meer details en best practices onder de sectie Voorbeelden.

Gamification-benaderingen in de sportpraktijk
Last but not least is het om te benadrukken dat er twee mogelijke manieren zijn om gamification in het dagelijks leven te introduceren: digitale en klassieke (niet-digitale) benaderingen.
- Die laatste aanpak is al populair geworden - denk maar aan beweeg-apps. Een zorgvuldig gekozen, gebruiksvriendelijke en gebruiksvriendelijke app kan een gevoel van gamification geven en de regelmaat van de training verbeteren. Regelmatige feedback, kortetermijndoelen en prestatiebeloningen zijn veelvoorkomende elementen van gamified apps. Toch is het gebruik van deze tools niet populair genoeg onder senioren Het kiezen en gebruiken van een dergelijke app binnen de trainingsgroep zou een aanvulling kunnen zijn op de huidige training, als een trainingsmotivatie en prestatietracker tussen de lessen door. Natuurlijk zijn er ook complexere technologische oplossingen (voortbouwend op VR, AR of serious games).
- Aan de andere kant leent de klassieke aanpak, hier verwijzen we naar de bewuste en strategische toepassing van gamification-elementen in het face-to-face trainingsontwerp, zich ook voor groeps- en individuele lessen. Toch zou het meer gestimuleerd en bewuster gebruikt kunnen worden door sportprofessionals. Wij geloven dat het het beste is om de twee manieren te combineren.
In het geval van seniorentraining zou een realistische verwachting in verband met gamification kunnen zijn om hun toewijding aan regelmatige lichaamsbeweging te vergroten en hun trainingservaring te vergroten. Voor dit bereik stellen we voor om een bredere aanpak te volgen, gericht op het faciliteren van gamified ervaringen. Om praktische redenen zou een combinatie van digitale en klassieke gamification-technieken nuttig zijn.

Quando é que o game-thinking se tornou um método para criar experiências e resolver problemas?
Poderá ser uma surpresa, mas a gamificação passou a ser usada como método pedagógico a partir do início do século XX. Uma das primeiras tentativas documentadas de aplicação de mecanismos e dinâmicas de jogos ocorreu na década de 1910 quando as organizações de escuteiros estabeleceram tabelas de classificação (com níveis e metas) e atribuíram distintivos, com o objetivo de tornar a aprendizagem e a atividade física mais divertidas. (The HRD, 2014). A partir de 1980, o conceito passou a ser mais abrangente e a ter aplicação na área da educação física.

O que abrange exatamente o conceito de gamificação?
Game thinking. o „pensamento orientado ao jogo”, como pode ser traduzido em português, é um termo abrangente que abarca diversas técnicas e estratégias baseadas em jogos que podem ser utilizadas para pensar sobre um problema ou atividade do dia a dia. Estes são convertidos numa abordagem que contém elementos dos jogos: cooperação, exploração, premiação e criação de experiências (Marczewski, 2014). A abordagem do game thinking tem recebido, nos últimos anos, uma enorme atenção principalmente na área do desporto, com a gamificação.

Gamificação. “A gamificação é a arte de extrair toda a parte divertida com os elementos motivadores dos jogos e aplicá-los em atividades produtivas no mundo real”. É assim que foi definida por Yu-kai Chou, investigador e palestrante taiwanês que é um pioneiro na área tendo prestado consultorias a grandes empresas e países na aplicação de estratégias e métodos de gamificação e design comportamental. Pode ser definida como a utilização intencional de técnicas, mecânicas e elementos de jogos aplicados em contextos de não jogo com o objetivo de obter resultados psicológicos positivos: motivação, envolvimento, transformação positiva dos indivíduos com o desenvolvimento de competências (Mitchell, 2012 em Kari et.al., 2016).
Quais são os principais elementos de uma abordagem gamificada no treino?

A gamificação funciona com 'mecânicas de jogo', poderosas ferramentas (drivers motivacionais) concebidas para impulsionar a ação e o envolvimento do utilizador e desencadear estados emocionais positivos, como a motivação, a diversão, a atitude positiva e a satisfação (Hamari et al, 2014).
As mecânicas de jogo mais importantes são: feedback imediato do desempenho e progressão, adaptação de nível, níveis de dificuldade, trocas entre jogadores, desafios (equilibrio na resolução de tarefas), recompensas e benefícios (sistema de pontos, crachás, tabelas de classificação/rankings, metodologias PBL (problem-basead learning), troféus e prémios) e a interação social (Leutner et al., 2023; Armstrong et al, 2016; Marzewski et. al., 2015 in Martinho et. al., 2020).
Os especialistas em gamificação destacam outro elemento psicológico significativo que é o uso de motivação intrínseca e extrínseca. Motivadores extrínsecos como recompensas externas (por exemplo, classificação e emblemas de desempenho pessoal ou, no caso do desporto, para perder peso ou melhorar a aparência) podem inicialmente atrair os utilizadores para a atividade. No entanto é a motivação intrínseca, (como associar prazer, valor e um significado mais elevado ao treino – desenvolvimento espiritual quando se está a praticar ioga, por exemplo) que faz a atividade persistir pois os indivíduos sentem-se mais competentes e mais felizes em comparação com aqueles que têm uma motivação meramente externa para o exercício (Larsson, 2013).
A estrutura Octalysis
É um modelo de gamificação muito prático elaborado por Yu-kai Cho e que pode ser usado em diversos setores. Consiste numa estrutura em formato de octágono baseada em perfis de motivação (core drives „direcionadores de estímulos”), baseados em oito gatilhos-chave do comportamento humano, estímulos que levam as pessoas ao envolvimento. É uma boa ferramenta para inspirar os treinadores a estruturar os programas e aulas de treino de uma forma criativa e personalizada. Cada um dos oito perfis de motivação tem „ingredientes” específicos que podem ser facilmente combinados para uma receita de sucesso (Chou, 2015). Para além desta interpretação, a estrutura Octalysis também pode ser dividida por outras funcionalidades:
- gatilhos de ativação do lado esquerdo do cérebro (lógica, cálculo) vs. gatilhos de ativação do lado direito do cérebro (criatividade, competências sociais;
- gatilhos chapeu branco (reforço positivo) vs. gatilhos chapeu preto (punição negativa);
- gatilhos de motivação intrínseca vs gatilhos de motivação extrínseca.
We komen terug op het octalysemodel met meer details en best practices onder de sectie Voorbeelden.

Encontrará informação mais detalhada sobre um conjunto de boas práticas com este modelo no capítulo Exemplos.
Abordagens de gamificação no treino desportivo
Nesta parte do capítulo, abordamos as duas formas possíveis de implementar a gamificação na prática do treino regular: soluções digitais e clássicas (não digitais).
- No que respeita às primeiras, a tecnologia digital aplicada ao mundo do desporto e atividade física já ganhou destaque, basta pensar nas variadas apps para treino já existentes. Ao escolher o gadget ou app certos, fácil de usar e com instruções claras, já é um sinal de que a gamificação está a desempenhar um papel na motivação para a atividade física, fazendo o treino persistir. O feedback constante, a definição de metas a curto prazo e a recompensa pelos resultados obtidos são as caracteristicas de gamificação que podem ser encontradas nestas ferramentas digitais. No entanto, a utilização destas ferramentas ainda é uma atividade minoritária entre as pessoas mais velhas. A escolha e a utilização deste tipo de aplicações nas aulas de treino pode complementar o treino presencial, como motivação para o exercício físico entre as aulas e como monitor de desempenho. Claro que também existem soluções tecnológicas mais compelxas (dispositivos que usam a Realidade Virtual e a Realidade Aumentada ou os chamados „serious games” (jogos sérios, na tradução literal do inglês, que são jogos educativos, desenvolvidos com um propósito educacional, sem ter a função primária do entretenimento – o que não quer dizer que não possa ser divertido). No entanto, estes recursos não estão acessíveis a todos e parece difícil integrá-los na aula e na atividade física regular orientada pelo treinador).
- Por outro lado, quando se refere as soluções clássicas, trata-se do uso de elementos e mecânicas de jogos no ambiente físico, com interações humanas diretas sem a necessidade de dispositivos eletrónicos, como cartões, adesivos, crachás e pontos em papel. Esta tipologia, igualmente com uma abordagem estratégica e consciente, pode ser integrada na criação de treinos presenciais em grupo ou individualmente, utilizada por cada um dos praticantes.
São, sem dúvida, uma mais-valia no trabalho do treinador e é importante que os mesmos possam tomar conhecimento e consciência destes recursos, podendo até combinar as duas tipologias.

Πότε και πώς η σκέψη των παιχνιδιών έγινε μεθοδολογική έννοια;
Μπορεί να εκπλήσσει, αλλά ήδη από τις αρχές του 20ου αιώνα. Μια από τις πρώτες τεκμηριωμένες μαζικές προσπάθειες εφαρμογής μιας παιχνιδοποιημένης προσέγγισης έλαβε χώρα τη δεκαετία του 1910, όταν οι προσκοπικές οργανώσεις εισήγαγαν μηχανισμούς παιχνιδιών (σήματα και βαθμούς - πίνακες κατάταξης) για να κάνουν την εκπαίδευση και τη σωματική δραστηριότητα πιο διασκεδαστικές. (The HRD, 2014) Μέχρι τη δεκαετία του 1980 τα μέτρα παιχνιδοποίησης άρχισαν να εμφανίζονται συχνότερα και να διεισδύουν στον τομέα της φυσικής αγωγής.

Τι ακριβώς σημαίνει η έννοια της παιχνιδοποίησης; Παιχνιδοποίηση του τρόπου σκέψης (game thinking). Πρόκειται για έναν γενικό όρο που περιλαμβάνει διάφορες λύσεις που βασίζονται σε παιχνίδια και μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την επίλυση κάποιου προβλήματος (Marczewski, 2014). Μεταξύ αυτών, η πιο συχνά χρησιμοποιούμενη προσέγγιση στον τομέα του αθλητισμού είναι η παιχνιδοποίηση.

Παιχνιδοποίηση. "Η παιχνιδοποίηση είναι η τέχνη της άντλησης όλων των διασκεδαστικών και ελκυστικών στοιχείων που υπάρχουν στα παιχνίδια και η εφαρμογή τους σε πραγματικές ή παραγωγικές δραστηριότητες". (Yukai Chou) Αναφέρεται στη σκόπιμη αξιοποίηση στοιχείων παιχνιδιού σε πλαίσια μη παιχνιδιού (Armstrong et. al, 2016) για τη δημιουργία πιο ευχάριστων και παιγνιώδων εμπειριών για τους χρήστες και για τη διευκόλυνση θετικών ψυχολογικών αποτελεσμάτων (Hamari et al., 2014), όπως η βελτίωση των κινήτρων και της δέσμευσης και η ενίσχυση της ανάπτυξης των δεξιοτήτων (Mitchell, 2012 στο Kari et.al., 2016).
Ποια είναι τα βασικά στοιχεία μιας παιχνιδοποιημένης προσέγγισης που εφαρμόζεται στην προπόνηση;

Η παιχνιδοποίηση λειτουργεί με "μηχανισμούς παιχνιδιού", δηλαδή με συγκεκριμένους παράγοντες που έχουν σχεδιαστεί για να διευκολύνουν θετικές συναισθηματικές καταστάσεις, όπως η παρακίνηση, η θετική στάση, η ψυχαγωγία και η χαρά. (Hamari et al., 2014) Μεταξύ των πιο σημαντικών μηχανισμών του παιχνιδιού, οι επιστήμονες επισημαίνουν τα εξής: άμεση ανατροφοδότηση σχετικά με την απόδοση, προσαρμοστικά επίπεδα, σταδιακά αυξανόμενη δυσκολία, διακεκομμένοι στόχοι, ισορροπία μεταξύ πρόκλησης και ελέγχου, ανταμοιβές (πόντοι-κονκάρδες- σύστημα κατάταξης σε πίνακα κατάταξης - σύστημα μάθησης μέσω επίλυσης προβλήματος, τρόπαια και βραβεία) και κοινωνική αλληλεπίδραση (Leutner et al., 2023- Armstrong et al., 2016- Marzewski et. al., 2015 στο Martinho et. al., 2020).
Οι ειδικοί της παιχνιδοποίησης υπογραμμίζουν τη σημασία της εργασίας τόσο με εξωγενή όσο και με ενδογενή κίνητρα (Larsson, 2013). Οι ερευνητές διαπίστωσαν ότι οι αθλούμενοι με περισσότερα ενδογενή κίνητρα (π.χ. σύνδεση της αξίας και του υψηλότερου νοήματος με την άσκηση - πνευματική ανάπτυξη κατά την εξάσκηση της γιόγκα) τείνουν να ασκούνται συχνότερα και να αισθάνονται πιο ικανοί και πιο ευτυχισμένοι σε σύγκριση με εκείνους που έχουν απλώς εξωγενή κίνητρα για την άσκηση. π.χ. επιτυχία και ευθύνη - αθλούνται για να χάσουν βάρος ή για να βελτιώσουν την εμφάνισή τους (Larsson, 2013).
Το πλαίσιο Octalysis
Πρόκειται για ένα από τα πιο πρακτικά μοντέλα παιχνιδοποίησης, το οποίο δημιουργήθηκε από τον Yu-kai Cho. Παρέχει μια πρακτική, σαφή δομή για την κατανόηση των βασικών παραγόντων παρακίνησης που μπορεί να περιλαμβάνει η παιχνιδοποίηση, και οι προπονητές μπορούν να το χρησιμοποιήσουν ως έμπνευση για να εκπονήσουν τα δικά τους, εξατομικευμένα παιχνιδοποιημένα προγράμματα προπόνησης. Το μοντέλο περιλαμβάνει 8 πυλώνες - "συστατικά" της παιχνιδοποίησης (Chou, 2015) Επιπλέον, καθένας από αυτούς μπορεί να τοποθετηθεί σε τρεις συνεχείς κλίμακες:
- Ενεργοποίηση του αριστερού εγκεφάλου (λογική, υπολογισμός) έναντι του δεξιού εγκεφάλου (δημιουργικότητα, κοινωνικότητα),
- Κυριαρχία του λευκού καπέλου (θετική ενίσχυση) έναντι του μαύρου καπέλου (αρνητική τιμωρία),
- Ενδογενή - εξωγενή κίνητρα.
Θα επανέλθουμε στο μοντέλο Octalysis με περισσότερες λεπτομέρειες και βέλτιστες πρακτικές στην ενότητα Παραδείγματα.

Προσεγγίσεις Gamification στην άθληση
Τέλος, πρέπει να τονιστεί ότι υπάρχουν δύο πιθανοί τρόποι για την εισαγωγή της παιχνιδοποίησης στην καθημερινή προπόνηση: η ψηφιακή και η κλασική (μη ψηφιακή) προσέγγιση.
- Η τελευταία προσέγγιση έχει ήδη γίνει δημοφιλής - σκεφτείτε μόνο τις εφαρμογές άσκησης. Μια προσεκτικά επιλεγμένη, εύχρηστη και φιλική προς τον χρήστη εφαρμογή μπορεί να προσφέρει μια αίσθηση παιχνιδοποίησης και να ενισχύσει την κανονικότητα της προπόνησης. Η τακτική ανατροφοδότηση, οι βραχυπρόθεσμοι στόχοι και οι ανταμοιβές επιτυχίας είναι κοινά στοιχεία των παιχνιδοποιημένων εφαρμογών. Ωστόσο, η χρήση αυτών των εργαλείων δεν είναι αρκετά δημοφιλής μεταξύ των ηλικιωμένων. Επιλέγοντας και αξιοποιώντας μια τέτοια εφαρμογή εντός της ομάδας προπόνησης θα μπορούσε να λειτουργήσει συμπληρωματικά στην παρούσα προπόνηση, ως κίνητρο άσκησης και παρακολούθησης της απόδοσης μεταξύ των μαθημάτων. Φυσικά, υπάρχουν και πιο σύνθετες τεχνολογικές λύσεις (βασισμένες σε VR, AR ή σοβαρά παιχνίδια).
- Από την άλλη πλευρά, υπάρχει η κλασική προσέγγιση. Εδώ αναφερόμαστε στη συνειδητή και στρατηγική εφαρμογή στοιχείων παιχνιδοποίησης στο σχεδιασμό της δια ζώσης προπόνηση, προσφέρεται επίσης για ομαδικές και ατομικές τάξεις. Παρ' όλα αυτά, θα μπορούσε να δώσει περισσότερα κίνητρα και να χρησιμοποιηθεί πιο συνειδητά από τους επαγγελματίες του αθλητισμού. Πιστεύουμε ότι το καλύτερο είναι να συνδυαστούν οι δύο τρόποι.
Στην περίπτωση της προπόνησης των ηλικιωμένων, μια ρεαλιστική προσδοκία που συνδέεται με την παιχνιδοποίηση θα μπορούσε να είναι η ενίσχυση της δέσμευσής τους για τακτική άσκηση και η η βελτιωμένη εμπειρία τους στην προπόνηση. Για το πεδίο αυτό, προτείνουμε να ακολουθηθεί μια ευρύτερη προσέγγιση, εστιάζοντας στη διευκόλυνση των παιχνιδοποιημένων εμπειριών. Για πρακτικούς λόγους, ένας συνδυασμός ψηφιακών και κλασικών τεχνικών παιχνιδοποίησης θα ήταν επωφελής.